Камчатский форум, новости, комментарии, обсуждения

Форумы по интересам => Игровой форум => Тема начата: MVG от 16:39, 28 марта, 2019

Название: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 16:39, 28 марта, 2019
Я отнюдь не сильный игрок в настольные игры, типа шашек и шахмат, но мне доставляет истинное наслаждение сыграть партию-другую в такие игры с человеком, а не с компьютером. Даже проигрывая испытываешь удовольствие от того, что видишь красоту мышления человека, видишь его замысел, развитие и результат игры. Так что настольная игра, это в первую очередь именно способ общения, а результат игры глубоко вторичен.

Из этого моего увлечения выросло и другое - интерес к необычным настольным играм. Скорее даже не к необычным, а к малоизвестным или забытым. Ведь во что играет большинство людей - в шашки, шахматы, нарды. Изредка - Го или Рендзю. А ведь мир таких абстрактных игр очень велик. Так что я предлагаю делиться здесь правилами подобных игр, чтобы иногда можно было сыграть дома в семейном кругу или с друзьями за столом под вкусный чай или пиво, во что-нибудь новенькое.

Пожалуй, для затравки размещу правила игры Турецкие шашки, которая вполне может играться на обыкновенной шашечнице, обычными шашками. Но только правила этой игры и сама игра очень сильно отличаются от привычных нам русских шашек.

Цитата: https://shashki.biz/tureckie-shashki/Первое отличие, которое сразу бросается в глаза это конечно же расположение шашек. Например в русских шашках все шашки расположены на черных клетках и занимают первые три ряда. В турецких шашках все по другому, шашки тут расположены в два ряда на второй и третьей линии (если считать от игрока). Они занимают и белые и черные клетки. Пример правильного расположения шашек смотрите на фото.
(https://shashki.biz/wp-content/uploads/2018/05/Turkish-draughts-300x300.png)
В турецких шашках так-же как и во многих других шашки делятся на два типа: простые и дамки. Простая шашка ходит во все стороны кроме как назад. Она может ходить вперёд, влево и вправо на одну клетку. По диагонали в этих шашках ходить запрещено. По таким же правилам осуществятся и взятие шашек противника. Бой возможен в том случаи, если за шашкой оппонента находится пустая клетка (так-же как в русских).

Дамка в турецких шашках ходит на любое количество клеток и во все четыре стороны. Бить так-же можно в любую угодную сторону. (только не по диагонали). 

Бой в турецких шашках обязательный. Из всех возможных вариантов боя игрок должен выбрать тот, где будет побито большее количество шашек.

Если простая шашка попадает на противоположную сторону поля, тогда она становится дамкой со следующего хода. Если последняя линия была достигнута в результате боя и бой продолжается дальше, то эта шашка продолжает бой по правилам обычной шашки. Дамкой она становится только в следующем ходу.

Любопытно отметить, в турецких шашках запрещен турецкий удар.

Если у обоих игроков осталось по одной пешки — объявляется ничья, так-же ничья возможно в случаи обоюдного согласия двух участников партии.

В моём детстве была такая настольная игра, точнее - целый набор игр "Наша игротека". Одной из игр там были именно турецкие шашки.  Я пробовал играть в эту игру. Сразу скажу - очень интересно и непривычно.

И на закуску выложу тут видеоролик с ютуба, как люди играют в турецкие шашки, просто нарисовав маркером на полу поле для игры, а в роли шашек используют обычные камни двух цветов.


Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 20:57, 28 марта, 2019
Макс, ну чо ты, кто ж тебе свои ферзи выкладывать тут будет [emoji6]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 21:35, 28 марта, 2019
Цитата: Луноликая от 20:57, 28 марта, 2019
Макс, ну чо ты, кто ж тебе свои ферзи выкладывать тут будет [emoji6]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Ферзи?  :repa:
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 22:32, 28 марта, 2019
Цитата: MVG от 21:35, 28 марта, 2019
Ферзи?  :repa:
Упппс,  я опять что-то непонятное написала, погоди, я вспомню, что хотела, потом напишу...

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: МалаЯ от 22:33, 28 марта, 2019
Я не умею, увы, играть в шашки и прочие шахматы, но мы с семьёй частенько в настолки играем, особенно летом на даче хорошо сидится, да и утром первого января раскинуть партию под вчерашнее шампанское и колбаску тоже здорово :)) Манчкин, Монополия, Зельеварение, и прочие игрушки, названия которых мне просто не упомнить.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Kevin от 22:52, 28 марта, 2019
Цитата: MVG от 16:39, 28 марта, 2019мне доставляет истинное наслаждение сыграть партию-другую в такие игры с человеком, а не с компьютером

Я на https://www.chess.com/ играю с реальными людьми. Там даже целые турниры проводятся. Против компьютера сегодня можно уже не играть.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:11, 29 марта, 2019
Цитата: Kevin от 22:52, 28 марта, 2019
Я на https://www.chess.com/ играю с реальными людьми. Там даже целые турниры проводятся. Против компьютера сегодня можно уже не играть.
Не-не, я имею в виду именно реального человека, который сидит с тобой за одним столом, когда перед нами реальные фигуры и реальная доска. А поиграть с человеком по интернету можно на куче сайтов, но это не то.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:14, 29 марта, 2019
Цитата: МалаЯ от 22:33, 28 марта, 2019
Я не умею, увы, играть в шашки и прочие шахматы, но мы с семьёй частенько в настолки играем, особенно летом на даче хорошо сидится, да и утром первого января раскинуть партию под вчерашнее шампанское и колбаску тоже здорово :)) Манчкин, Монополия, Зельеварение, и прочие игрушки, названия которых мне просто не упомнить.
Да, сейчас много таких игр, в них тоже прикольно сыграть. Весело, часто шумно, увлекательно. Но мне всё - таки ближе именно абстрактные игры для двоих. Именно тихие игры, с минимумом рандома, где ведущую роль играет именно красота мышления соперника - партнёра по игре.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:35, 29 марта, 2019
Следующая игра: Фанорона. Транскрипцию встречал разную - "фонорона", "фанарона", "фонорон" и так далее. Игра родом с Мадагаскара, где она возникла на основе завезённой туда арабами игры Алькерк. Правила Алькерка изменились до неузнаваемости, а потом эта игра распространилась вслед за пиратами, бороздившими моря всего мира. Отсюда у этой игры есть ещё одно название - "пиратские шашки".

Игра ведётся на поле 9х5 точек набором из 44-х шашек (фишек, камешков, шариков, пуговиц). 22 фигуры одного цвета и 22 - другого. Расстановка шашек Фанороны очень плотная и необычная. На линии соприкосновения "чёрные" и "белые" шашки стоят через одну, а свободным остаётся всего одно поле, так что игра сразу начинается со взятия шашки противника и само течение игры очень динамично. Позиция меняется молниеносно. Партия в результате длится обычно очень недолгое время, но игра требует стратегического и тактического мышления. На Мадагаскаре Фанорона является официальным местным видом спорта по типу шахмат или шашек.

(https://madabootik.fr/2044/692.jpg)

Цель игры
Целью игры Фанорона является захват всех камней противника.

Процесс игры
Игроки ходят по очереди. Начинает игрок, играющий белыми камнями.

Существует два варианта хода: простое перемещение (ход "пайка") или захват камней противника.

Ход "пайка" включает в себя простое перемещение одного из своих камней вдоль линии на соседнюю точку.

Захватывающий ход приводит к сниманию с доски одного или нескольких камней противника. Подобный ход является обязательным, т.е. если игрок в свой ход имеет возможность захватить один или несколько камней противника, то он обязан это сделать.

Существует два варианта захвата: "атака" или "отступление".

"Атака" - если  игрок перемещает один из своих камней на некоторую точку так, что следующая точка на той же линии занята камнем противника, то камень противника снимается с доски. Все камни противника, расположенные на той же линии и идущие подряд за снятым камнем (до тех пор пока не встречается пустая точка или точка, занятая камнем игрока) также снимаются с доски. Можно себе представить, что это воин с копьём пронзает группу воинов противника, находящуюся на линии удара.

"Отступление" - если  игрок перемещает один из своих камней с некоторой точки так, что предыдущая точка на той же линии занята камнем противника, то камень противника снимается с доски. Все камни противника, расположенные на той же линии и идущие подряд за снятым камнем (до тех пор пока не встречается пустая точка или точка, занятая камнем игрока) также снимаются с доски. Это, словно воин, отступая, дёргает за канат, привязанный к противнику и вытаскивает за собой опять-таки целую группу, стоявшую перед ним перед тем, как он сделал шаг назад.

Если после перемещения своего камня игрок может захватить камни противника как "атакой", так и "отступлением", то игрок может выбрать любой из вариантов.

Если перемещенный захватывающий камень может продолжить захватывающие перемещения, то он может (но не обязан) это сделать в течение того же хода со следующими ограничениями:

Захватывающий камень не может посетить одну и ту же точку дважды в течение одного хода (включая ту точку, на которой он находился до начала хода).
Захватывающий камень не может совершить два перемещения в одном и том же направлении подряд в течение хода (это может произойти если "атака" следует за "отступлением").

В эту игру я , увы, не играл, но с удовольствием бы попробовал.

И в конце - видео с обучением правилам игры.






Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 23:03, 29 марта, 2019
Ещё одна игра - гексогональные шахматы существует в двух видах.  Один изобретён советским геологом И. Шафраном, другой - польским инженером В. Глинским. Эти варианты отличаются формой доски, количеством фигур и начальной расстановкой. В остальном же эти игры весьма схожи - в обеих поля имеют три цвета (к классическим чёрному и белому добавляется серый), в обеих играх добавляется третий слон - "серопольный" в добавок к чернопольному и белопольному из классических шахмат. Ходы фигур так же одинаковы.

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmathemlib.ru%2Fbooks%2Fitem%2Ff00%2Fs00%2Fz0000020%2Fpic%2F000052.jpg&hash=30ba1c2eb5d504ef4c9935b1b6bc697722019bea)
Поле для игры и начальная расстановка польских гексогональных шахмат.

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmathemlib.ru%2Fbooks%2Fitem%2Ff00%2Fs00%2Fz0000020%2Fpic%2F000054.jpg&hash=00cfab329d3f057bf6fca462263d7af47a12b5f8)
Поле и начальная расстановка шахмат Шафрана.

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmathemlib.ru%2Fbooks%2Fitem%2Ff00%2Fs00%2Fz0000020%2Fpic%2F000053.jpg&hash=856b3aa71f608c1e9e3985aa737ebc5f1f2b1ab7)
Ходы короля, слона, ладьи, коня, ходы на взятие фигур пешки.

Пешки ходят на одно поле по вертикали (в начальном положении на два, в шахматах Шафрана - пешки трех центральных вертикалей могут сделать первый ход сразу на три поля вперед), бьют наискосок: с b5 на а5 и с6. Ферзь, объединяющий ходы ладьи и слона, движется в тех же 12 направлениях, что и король, но на произвольное число полей.

Есть ещё одно различие - в шахматах Глинского нет рокировок, а в шахматах Шафрана возможны рокировки - короткая, если ладья приближается к королю, и он переступает через нее, и длинная, если король подходит к ладье, и она перепрыгивает через него.

По мне - так любопытные варианты шахмат. Может быть и сыграл бы ради интереса, чтобы прочувствовать механику игры. В детстве, когда впервые прочитал про эти варианты игры в книге Е.Я. Гика, даже пытался сделать самодельное поле для игры в польские шахматы. Играть постоянно стал бы едва ли. Но в Польше вариант шахмат Глинского довольно популярен. Так что это не мертворожденная игра. Шахматы Шафрана практически не имеют популярности.

Набор для игры в шахматы Глинского
(https://i.pinimg.com/736x/4b/47/c5/4b47c5f566c11317aa052ae99fea293a--chess-boards-mind-games.jpg)
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:23, 30 марта, 2019
А помните, как в детстве мы играли в "Волк и овцы" на шахматной доске? А потом ещё продавалась такая отдельная магнитная игра.

Напомню правила:

Игра идёт на шахматной доске (только по темным клеткам), шашки могут ходить по диагонали на ближайшую незанятую клетку - овцы только вперед, волк вперёд и назад. В начале игры волк и овцы расставлены по краям доски друг против друга, волк ходит первым.
Цель волка - дойти до противоположного края доски, в этом случае он выиграл партию. Овцы выигрывают, если им удаётся окружить волка или прижать его к краю, так что он не может больше ходить.

(https://i.ytimg.com/vi/vHSPuPEzLP4/hqdefault.jpg)

Игра будет интересна в первую очередь детям младшего школьного возраста. Более старшие игроки уже понимают, что при правильной игре "овцы" проиграть не могут, и алгоритм победы белых ("овцы) легко вычисляется.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 15:22, 30 марта, 2019
Одна из величайших, если не величайшая из абстрактных игр, изобретённых человечеством и дошедшая до нашего времени в практически неизменном виде со времён своего появления - около четырёх с половиной тысяч лет тому назад. Правила этой игры просты настолько, что понять их можно за пять минут, но совершенствоваться в ней можно всю жизнь, растя от уровня к уровню мастерства.

Есть такая легенда: как-то раз молодой дровосек, который на досуге любил сыграть в эту игру, шёл по тропинке из леса домой. По пути он увидел двух старцев, игравших сидя на земле в любимую игру юноши. Узор из чёрных и белых камней на игровом поле поразил своей глубиной и красотой замысла дровосека. Он прислонился к дереву и стал наблюдать за процессом игры. И вот игра была завершена, игроки в миг растаяли в воздухе. Дровосек оглянулся и увидел, что топор заржавел, а деревянная ручка сгнила. Коснувшись своего лица, дровосек почнял, что оно покрыто морщинами и у него седая борода.

Игроками были ни кто иные, как небожители. Только красота их игры могла зачаровать настолько человека, чтобы он не заметил, как пролетели многие годы.

Теперь эту игру в Китае называют порой "Ран-ка", что переводится как "гниение топора". Другое название этой игры известно многим - Го. Японцы называют эту игру Иго, корейцы - Па-ду (Бадук), китайцы - Вейцы. Миллионы людей по всему миру играют в Го, проводят турниры или просто развлекают себя в свободное время.

Многие говорят, что не смотря на очень простые правила, Го гораздо глубже и сложнее шахмат. Компьютеры только недавно научились обыгрывать настоящих мастеров этой игры, и научились не благодаря пересчёту, а благодаря искусственному интеллекту, который для этого провёл многие сотни тысяч партий с самим собой, анализируя достигнутые результаты.

Инвентарь для игры довольно прост - поле 19Х19 и две чаши с камнями двух цветов. Но лаконичность и красота такого набора делает из него своеобразное произведение искусства.

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww5b.biglobe.ne.jp%2F%7Egoban%2Fgn2go1f%2F5.jpg&hash=b4c17875a4d7b5398fff6278e6e62aafa1e46c08)

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmath-lessons.ru%2Fimages%2Fgoban2.jpg&hash=0eeba3942eae7909a97583102078705583b4a755)

Сам я в реальности в Го не играл, увы. Только с компьютером. А ещё в игру под названием "точки" - эрзац-вариант Го на листе бумаги в клеточку. (Наверное в Точки играли многие).

Говорят, у нас в городе был клуб любителей этой игры, но, к сожалению, не знаю, существует ли он по сию пору.

А познакомиться с правилами Го можно при помощи вот этого короткого видео:
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:20, 31 марта, 2019
Игра "Осада крепости"

Играют двое. Для игры нужны две фишки одного цвета (защитники крепости осаждаемые) и 24 — другого цвета (нападающие). На рисунке изображено игровое поле этой игры. Крепость — верхний квадрат.
(https://pp.userapi.com/c854528/v854528207/1310e/5RlKA0R7BkA.jpg)

Осаждаемые занимают два любых кружка внутри крепости, нападающие — все остальные за пределами крепости. Осаждаемый выигрывает, если у противника остается менее 9 фишек. Нападающий выигрывает, когда все кружки в крепости заняты либо когда фишкам противника некуда ходить.

Нападающий передвигает свои фишки только по двойным линиям вперед и в стороны — на соседний свободный кружок (снять фишки противника он не может). Фишки осажденного могут передвигаться по любым линиям (двойным и одинарным) и в любом направлении — на соседний свободный кружок. Они могут снять фишку противника, если стоят возле нее, а позади нее — пустой кружок.

За один ход осажденный может снять и несколько фишек противника, если они стоят так, как при игре в шашки (за каждой из них есть свободный кружок).

ЗЫ
Хотел найти более красочное поле для этой игры, а нашёл вот это:

(https://img0.bitbazar.ru/2/29/2962822.jpg)
Помню, в детстве у меня была такая игра, но вот к сожалению не помню правил ни одного из двух вариантов.

И, самое интересное, неожиданно натолкнулся на это:

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.crazys.info%2Ffiles%2Fpics%2F2015.09%2F1441337308_6.jpg&hash=a20bd651e773375fa0211227e3bc777f029faff6)
Настольная игра России XIX века.

Описание игры:

Осада крепости

Игра в «Осаду» стала своеобразным продолжением обычных шашек. На поле располагались бумажные фигурки – три японца помещались в крепость, а 36 китайцев должны были ее захватить.

В "Осаде" китайцы пытались выманить японцев из крепости.
За ход можно было сделать передвижение на одну клетку только по красным линиям. Если за китайцем оказывалось пустое место, японец мог «съесть» его, как в шашках. Китайцы же не имели права «есть» своих противников.
Игра заканчивалась либо когда китайцы занимали места в крепости, либо когда японцы «съедали» всех нападавших.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 19:40, 31 марта, 2019
Существует целое семейство игр, очень разных по правилам, форме доски, количеству играющих и так далее. Это семейство игр Манкала. Чтобы было понятнее, что это значит, можно провести параллели между понятиями "игры манкала", "игры на шахматной доске", "карточные игры".

Одной из самых известных игр этого семейства является Калах - игра, названная так в сокращение от названия пустыни Калахари - африканской пустыни. Ведь именно африканские народы чаще всего играют в игры этого семейства. Калах - игра, изобретённая американцем Вильямом Чемпионом в 40-е годы прошлого века. В своём изобретении он несомненно опирался на знание игр африканских народностей.

Сейчас эта игра распространилась по всему свету, имеет определённую популярность. При желании можно купить инвентарь для неё в интернет-магазине, или просто сделать самому. Благо, этот инвентарь очень простой - поле для игры, это всего лишь 12 лунок, выстроенный в два ряда, пара больших лунок по одной на каждом конце рядов и набор мелких предметов - камешков, бусинок, бобов, семян и так далее. Самые первые "доски" для игр семейства Манкала, видимо, были всего лишь рядами выкопанных в земле или песке лунок. Сейчас такие доски делают из дерева, пластика и так далее. Вкупе с набором красочных камешков или стекляшек-марблс это очень даже стильная вещь.

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.chessboardonline.com%2Fimages%2Fproducts%2F21004.JPG&hash=1d1c689789704a09b53310f1a92041b620c817d7)

(https://bigbaddice.pl/wp-content/uploads/2017/12/mankala.jpg)

Как играть в Калах? Принцип, лежащий в основе игры, очень прост: нужно перекладывать камешки из одной ячейки в другие.

Вот полное описание правил:

Цитата: http://kalah.ru/rulesВ калах играет два человека. Комплект для игры калах представляет собой 12 лунок выстроенных в два ряда, и две большие лунки по сторонам, которые и называются "калах". Исходная позиция: в каждой из 12 лунок лежит по 6 камней. Двое игроков сидят друг напротив друга. Ход заключается в том, что один из играющих берет все шарики из любой лунки в своем ряду и распределяет их по одному в каждую из следующих лунок и свой калах, пропуская калах соперника.

Если последний камень попал в калах, то игрок ходит снова.

Если последний камень попал в пустую лунку принадлежащую ему и противоположная лунка соперника не пуста, то этот камень и все камни из противоположной лунки соперника игрок переносит себе в калах.

Когда у одного из игроков все лунки пусты (ему нечем ходить), то его соперник переносит все оставшиеся у него в лунках камни в свой калах. Выигрывает тот у кого в калахе будет больше камней. В случае равенства количества камней - ничья.

Дополнительное правило
Для уравнивания шансов на серьезных соревнованиях по Калаху вводится специальное правило - так называемое "правило Пирога". Оно используется во многих играх, в которых у первого игрока есть явное преимущество. Правило заключается в том, что после самого первого хода в игре второй игрок получает право развернуть доску. Т.е. "забрать" себе этот первый ход. С этим правилом первому игроку не выгодно делать выигрышный ход: второй игрок его обязательно заберет. В результате первому игроку приходится делать наиболее сбаллансированный ход. Без дополнительного правила у первого игрока существует явное преимущество: при выбирании камней из самой левой лунки первый игрок сразу же получает право дополнительного хода и этим самым дополнительным ходом он лишает второго игрока такой же возможности дополнительного хода. Кроме этого явного преимущества в самом начале партии существуют форсированные последовательности ходов, которые еще больше увеличивают это преимущество.

Цитата: https://ru.wikipedia.org/Повтор хода
Если последний в ходе камень попадает в «калах», то игрок делает ещё один ход. Так ход может повторяться несколько раз.



Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:41, 01 апреля, 2019
Цитата: MVG от 10:20, 31 марта, 2019Игра "Осада крепости"

Вообще, "Осада крепости" явно произошла от стариной, если не сказать древней, игры "Лиса и гуси". Судите сами. Вот правила игры:

Шаг 1. При помощи жребия определите, какими фишками будете играть. Расставьте фишки на доске. «Гусей» расставляют на трёх нижних горизонталях доски (13 штук) и по одной фишке по краям двух следующих горизонталей. «Лису» ставят в центр второй верхней горизонтали.
Шаг 2. Ходы выполняются по очереди. Первыми ходят «гуси». Фишки могут ходить по горизонтали, вертикали, диагонали за один ход на одну свободную клетку. «Лиса» может перешагивать через «гусей» на свободную клетку; «гусям» это делать нельзя.
Шаг 3. Задача «лисы» - убрать с доски всех «гусей», перешагивая через них. За один ход она может убрать несколько фишек (как в шашках). Задача «гусей» - заблокировать «лису» на доске так, чтобы она не могла сделать ход. Если это удалось, то «лиса» проигрывает. Если «гусей» на доске недостаточно для блокировки или совсем не осталось, то «лиса» выиграла. Важно помнить! В разных источниках правила игры могут немного отличаться (например, фишки не должны ходить по диагонали), но основная задача такая же.

Вот так выглядит поле для "лисы и гусей"

(https://i.pinimg.com/originals/11/48/7f/11487f152e45840b7bb614747b1cc448.jpg)

(https://img0.liveinternet.ru/images/attach/d/1/130/792/130792748_Lisa_i_gusi.JPG)

Очевидно, что стоит лишь добавить вторую "Лису", несколько "гусей" и правило про необходимость защищать или захватывать "крепость" и вот она - "Осада крепости". Только "гуси" превратятся в "осаждающих", а "лисы" в "защитников крепости".

Кстати. Я неожиданно для себя узнал, что в Еврпе та же "осада" называлась "Асальто". Хотя, в разные эпохи имела и другие названия - "Трансвааль гейм", "Офицеры и сипаи", "осада Севастополя" и так далее. Были свои игры и в СССР, и в Третьем Рейхе, и в Испании, и в Великобритании. Доски могли отличаться по числу полей, количество "стражников" и "осаждающих" могло варьироваться, но основная цель игры и её механика оставалась прежней. Так что все эти игры, по сути почти не отличались друг от друга, разве что , когда фишек было больше, игра становилась немного сложнее.

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fhealthy.uwaterloo.ca%2Fmuseum%2FVirtualExhibits%2FVikings%2Fasalto%2Ftransvaal%2Fseige1.jpg&hash=97c65653eefd6e7ae0d73cababa13bde07313ccf)
Transvaal Game

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.regencystamps.com%2FItemImages%2F000311%2F995667a_lg.jpeg&hash=b582cd8176a9ed1631c858bb42e9ba7117abd4f4)

(https://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/390145/390145_900.jpg)
Офицеры и сипаи.

(https://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/394831/394831_900.jpg)
Просто красивое поле для игры в "Асальто".
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 13:21, 01 апреля, 2019
Я уже говорил, что в детстве прочёл книгу Е.Я. Гика, в которой описывались связи шахмат и математики. В этой книге было описание нескольких необычных игр, что, разумеется, заинтересовало меня намного больше математических аспектов теории игры. Одна из игр, описанных в книге, называлась "Стыковка". Я прочёл её правила. Они оказались очень простыми, игровой комплект доступным (это могли быть обычные русские шашки). Но сама игра показалась мне очень занимательной. Ведь цель игры и её правила были очень непривычными. По сути дела, это был вариант своеобразных "шахмат", где возможности "фигуры" зависели не от формы фишки, а от положения шашки на поле и того, какие шашки её окружали. В любой момент, после любого хода, ситуация на поле менялась, и вот, тот ход, что, казалось бы, принёс бы тебе победу, уже оказывался невозможным, скажем потому, что шашка, имевшая возможность шагнуть на три клетки теперь может шагнуть лишь на две, или наоборот, должна сделать шаг не менее, чем на четыре клетки...

Вот правила этой игры:
ЦитироватьИгра «Стыковка». Представьте себе, что в космосе осуществляют взаимный поиск корабли двух экспедиций. В каждой экспедиции - восемь кораблей (рис. 1). Выигрывает тот, кто состыкуется первым. Способы стыковки различны (рис. 2). При выполненной стыковке любой фишкой можно «перейти» на другую фишку, не двигаясь по диагоналям клеток.
   Все фишки ходят одинаково, длина хода, то есть количество клеток, на которое передвигают фишку, определяется с учетом расположения соседних фишек. На рис. 3. показано, что белая фишка может двигаться в восьми направлениях, как шахматный ферзь. Длина её хода точно равна количеству фишек, находящихся в данном направлении, включая и саму фишку. Например, по горизонтали вправо и по диагонали влево вверх можно сделать ход длиной в три клетки. По вертикали вниз фишка может идти на две клетки, а по вертикали вверх - только на одну. В конце хода нельзя становиться на клетку, занятую своей (в нашем случае - белой) фишкой. Нельзя перепрыгивать через любую фишку противника, однако в конце хода (только в конце!) можно занять ее место, если у фишки противника свободна диагональ длиной не менее четырех клеток, по которой она и перемещается, как это показано пунктиром на рис. 3. В противном случае ход белой фишки в данном направлении запрещен.
   На рис. 4 приведено несколько возможных способов окончания стыковки. Экспедиции не враждуют друг с другом и не бьют чужие фишки. Но, как и в реальности, может произойти авария, если игрок будет удерживать одну из своих фишек в группе фишек противника, мешая им. На рис. 5 белая фишка ходом по стрелке запирает блокированную с трех сторон черную фишку, которая терпит аварию, в результате «черные» проигрывают. Во избежание проигрыша следовало бы заранее отвести черную фишку.

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.fishka.spb.ru%2Fartickles%2Figroteka%2Fstikovka%2F32.files%2Fimage001.jpg&hash=ef065dabcf8c905c47196992a8ec389d6a61b907)
Рис.1. Начальная позиция игры «Стыковка»

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.fishka.spb.ru%2Fartickles%2Figroteka%2Fstikovka%2F32.files%2Fimage002.jpg&hash=e23ebb5e8e2f21f5f893525b29bf973ef1e4f513)
Рис.2. Варианты стыковки

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.fishka.spb.ru%2Fartickles%2Figroteka%2Fstikovka%2F32.files%2Fimage003.jpg&hash=62a8241f92f292aef6a9b314faacf933d93190ab)
Рис.3 Перемещение фишки в игре «Стыковка»

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.fishka.spb.ru%2Fartickles%2Figroteka%2Fstikovka%2F32.files%2Fimage004.jpg&hash=7a377a7643d69edc84a639db87e179fdbf2072cf)
Рис.4. Окончание стыковки

(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.fishka.spb.ru%2Fartickles%2Figroteka%2Fstikovka%2F32.files%2Fimage005.jpg&hash=214959745696e9b1e459f867576e5b6ebc847d64)
Рис.5. Авария в игре «Стыковка»

Правда, насколько я помню, в книге вообще не было возможности сдвинуть чужую шашку по диагонали. Хотя... Вполне возможно, что я плохо помню правила игры. Но это мне не помешало несколько раз сыграть в эту игру с разными соперниками. Честно скажу - игра очень и очень глубокая, возможна своя стратегия, своя тактика. Партия может быть как молниеносной, так и затянуться на час.

Очень жаль, что такую игру мало пропагандируют среди любителей настольных игр. Она безусловно заслуживает того, чтобы жить и развиваться. По крайней мере, не меньше, чем популярные шашечные игры.

ЗЫ
"Стыковка в космосе", это современная игра, разработанная Ю. П. Филатовым из Санкт-Петербурга в 80-х годах прошлого столетия.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:28, 03 апреля, 2019
Ещё одна любимая мной игра - Реверси. Другое название этой же игры - "Отелло" (Видимо, потому, что чёрные начинают игру с того, что "душат" белых, но правда потом меняются ролями)

(https://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/661798/661798_600.jpg)

Правила игры очень просты. Но, как это обычно и бывает, простые правила совсем не мешают глубине и сложности самого процесса игры.

В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. Клетки доски нумеруются от верхнего левого угла: вертикали — латинскими буквами, горизонтали — цифрами (по сути дела, можно использовать шахматную доску). Один из игроков играет белыми, другой — чёрными. Делая ход, игрок ставит фишку на клетку доски «своим» цветом вверх.

В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5. (См. картинку)
(https://i.ytimg.com/vi/X5RaPUllJmg/maxresdefault.jpg)

Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди.

Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку.

На иллюстрации сейчас ход чёрных. Цифрами в кружках показаны поля, куда они могут поставить свою фишку и количество белых фишек, которые при этом будут перевёрнуты.
(https://pkforum.ru/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.playhit.com%2Fc%2Fph%2Fcover%2F1c%2Freversi%2Freversi.jpg&hash=ddca45a2e257d72e1131d93003530c110bd1f338)

Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах.
Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.

Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

На картинке позиция в конце игры. Здесь выиграли белые со счётом 42:22
(https://lh3.googleusercontent.com/4Bggkq4QQh8OO_NB7VZyD5rPTp51qHBfOMJp_IWICVJaZHbYSf721Ck_O0A3h5oz9kc)

Я люблю сыграть в Реверси. Очень нравится в этой игре то, что ситуация на поле меняется молниеносно. Обычно до самого конца так и не понятно, кто же выигрывает. Бывает так, что, казалось бы безнадёжная ситуация на доске вдруг за один ход оборачивается победой.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 21:01, 04 апреля, 2019
Это все понятно.
Сексуальные какие-нибудь игры есть, или опять будем глазки строить?[emoji846]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 22:55, 04 апреля, 2019
Цитата: Луноликая от 21:01, 04 апреля, 2019
Это все понятно.
Сексуальные какие-нибудь игры есть, или опять будем глазки строить?[emoji846]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Вроде и не пятница ещё, а тебя уже на шалости потянуло.... :shy:

Ежели сексуальные, то тебе сюда: https://bookitut.ru/Superigry-dlya-slegka-netrezvoj-kompanii.173.html А здесь я тока про настолки рассказываю.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 17:44, 05 апреля, 2019
БОРЬБА ЗМЕЙ (Kolowisi Awithlaknannai)

Kolowisi Awithlaknannai - это настольная игра североамериканских индейцев Пуэбло племени Зуни. В переводе с языка индейцев племени Зуни название игры означает "Сражающиеся змеи". Игра рассчитана на двух игроков и имеет два варианта игрового поля: побольше и поменьше. Для игры помимо игрового поля требуются фишки двух цветов (по 12 для малого поля и по 24 для большого поля). Вообще же длина поля — величина непостоянная. Самая маленькая доска предполагает наличие у игроков по двенадцать шашек, а для самой большой каждому игроку требуется их более ста.

На рисунке показано поле, где борются команды, состоящие из двадцати четырех шашек с каждой стороны. Все поля, кроме центрального, заняты шашками.

(https://pp.userapi.com/c845521/v845521758/1de603/5Q26CRn4eao.jpg)

Правила игры следующие.

Играют два игрока. Начинают белые. Игроки по очереди передвигают свои шашки по соединительным линиям на любое соседнее свободное поле.

Шашки бьют, перескакивая на свободное поле за ними (по прямой, а на краях поля по дуге). Сбитые шашки в игру не возвращаются.

Можно бить более чем по одной шашке противника, если за каждой из них находится свободное поле.

Первую шашку бить обязательно, но более чем одну — уже необязательно. Выигрывает тот, кто побил все шашки противника.

(https://pp.userapi.com/c845521/v845521758/1de613/4BabYIYha3g.jpg)

(https://pp.userapi.com/c845521/v845521758/1de61d/zCUiiD-lWTo.jpg)

Вполне возможно индейские шамны при помощи этой игры общались с великим Змеем Kolowisi (повелителем воды и дождя) и таким образом, предсказывали или вызывали изменение погоды. Если побеждали светлые фишки - будет солнце и жарко, если темные - будет дождь.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 16:19, 07 апреля, 2019
Кисоло — игра из семейства манкалы. В Кисоло играют в провинциях Луба, Лулуа и Сонгес на юго-востоке Демократической Республики Конго. Эту игру также называют Чизоло в провинции Касаи.

Деревянные доски в провинции Луба часто украшают фигуры людей, что довольно редко встречается в этой части Африки. Отверстия обычно круглые, изредка — квадратные. В качестве фишек используют семена дерева нгола ( Pictantus makombo ) или менги ( Canarium schweinfurtii ).

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324532/1185e7/3AlWIe0e_74.jpg)

правила

В Кисоло в основном играют на доске 4х7, но также используются доски меньшего размера, например 4х6 ( см. Выше ). Каждый игрок играет только на двух ближайших к нему рядах.

Первоначально в каждой лунке есть три семени — фишки.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324532/1185ee/H5vtS1jXGYo.jpg)
Начальная позиция

Если игрок не может захватить, он начинает свой ход, опустошая одну из своих лунок, а затем распределяет ее содержимое одну за другой против часовой стрелки в следующие лунки. Когда он не может захватить (см. ниже), он делает новый круг, распределяя содержимое в лунки после лунки, в которою он бросил последнее семя в руке. Движение заканчивается, когда за последней лункой следует пустая.

Захватывать можно либо до начала фактического движения, либо во время движения.

Если в начале хода две внутренние лунки (по одной от каждого игрока) напротив друг друга содержат семена, вражеские семена противоположной лунки и, если они есть, вражеской лунки той же вертикали позади неё, берутся и распределяются по одному семени против часовой стрелки на своей стороне. Первое семя должно быть помещено в лунку, которая произвела захват. Этот вид захвата является обязательным, но игрок может решать, из каких лунок он захватывает, когда у него более одного выбора.

Если последнее семя попадает в непустую лунку, а следующая лунка находится во внутреннем ряду и содержит семена, содержимое противоположной вражеской лунки во внутреннем ряду противника захватывается, а также семена во внешней вражеской лунке сразу за ним. Опять же, захваченные семена распределяются на собственной стороне игрока, начиная с лунки, которая произвела захват (то есть прямо напротив захваченных лунок).

Игрок, который захватывает все семена внутренних лунок своего противника, объявляется победителем, независимо от того, сколько семян его противник все еще имеет во внешнем ряду. Ничья объявляется, если ход не заканчивается. Вечный посев происходит, например, если пустые лунки чередуются с лунками, содержащими одно семя, когда в начале хода нет двух внутренних лунок, противоположных друг другу, не имеющих семян.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 13:00, 08 апреля, 2019
В античном Египте придумали много интересных игр, но далеко не все дожили до нашего времени. Сиджа, сига (англ. sidjah, siga, seega, ceega, soja), например, вышла из тени только в XVII веке: её сохранили для нас бедуинские племена Сахары и Судана. Сегодня она не слишком популярна, но и не забыта – это доказывает, что игра интересная.

(https://pp.userapi.com/c856132/v856132965/e912/w4DwAsAiiI4.jpg)

Эта игра – настоящая загадка. Предок её неизвестен, с потомками тоже не всё ясно, как итог: сегодня она стоит особняком. Строго говоря, Сиджа – некий переходный вариант между манкалой, Мельницей и «зажимными» шашками. И даже доски для неё заядлые любители частенько делают с полями в виде лунок, а играют камешками. В ней нет кубика и другого генератора случайных чисел.

Это простая игра, с точки зрения материалов и правил, но для игры в неё понадобятся хорошая стратегия и логика. Обычно играют на доске 5х5. Помимо доски потребуются ещё игральные фишки, можно использовать шашки. В оригинале применяются стеклянные или мраморные фишки. Каждый игрок имеет по 12 фишек. Но используются также поля 7×7 (по 24 камня) и 9×9 (по 40 камней). Процесс игры делится на две фазы.

(https://pp.userapi.com/c856132/v856132965/e92b/NxMKOZ7GYUI.jpg)

Правила игры в Сиджи
Игроки попеременно выставляют по два камня на любые две клетки поля, кроме центральной. При этом стараются занять более выгодные позиции, с учётом того, кто будет производить первый ход во второй фазе игры.

Однако выставление по два камня более подходит для многоклеточных полей. На поле 5×5 выставление по одному камню делает процесс «более вдумчивым». Это не исключает стремительной расстановки при имеющемся опыте.

Камень ходит в любом направлении (в том числе, и по диагонали) на одну клетку, если она свободна.

Игрок, начавший расстановку, делает и первый ход в центральную клетку.

Пропустить ход нельзя.

Если после хода камень противника попал между двумя камнями ходящего игрока (захвачен стражниками), то он считается съеденным и убирается с поля. Причём съедаются сразу все захваченные камни по всем направлениям. Теоретически их может быть до семи. Есть необязательно, но уже съеденные камни оставлять на поле нельзя. Причём камни, изначально зажатые, между камнями противника не являются съеденными, так же как и камень, поставленный между двумя камнями противника.

Ход может быть холостым (без съедения). После него ходит противник. Но если взят камень противника, делаются новые ходы любым своим камнем. Эти ходы тоже пропускать нельзя и их может быть любое количество, но только не холостых. Холостой ход уже не производится.

Противник считается побеждённым, если у него остаётся не более одного камня. Игрок также может, оценив позицию, признать своё поражение, но только раньше, чем у него будет съедено 11 камней.

Вариант правил
Цвет фишек не имеет значения: кто будет ходить первым, решает жребий. Первые четыре фишки игроки ставят на торцевые клетки доски «крестом»: первый – справа и слева, на боковых вертикалях, второй – сверху и снизу, на верхней и нижней горизонталях, и только потом начинается фаза расстановки. Чем-то эта игра напоминает Мельницу. Игроки по очереди выставляют на доску ПО ДВЕ фишки куда угодно, кроме центрального квадрата, и делают так, пока вся доска не заполнится. Взятие фишек на этом этапе не производится.

Игрок, который поставил свои фишки последним, делает первый ход – двигает фишку в центральный квадрат: он единственный остался свободным после завершения расстановки. Если это невозможно – вступает в силу ещё одно любопытное и необычное правило, о котором всегда следует помнить: если очередь ходить ваша, а все ваши фишки «заперты», вы имеете право УБРАТЬ с доски одну любую фишку противника – и сделать ход. Такая ситуация опять-таки возникает чаще, чем вы думаете.

Фишки ходят по вертикалям и горизонталям, как ладьи в шахматах (правда, только на одну соседнюю клетку), а рубят, нападая с двух сторон, с образованием этакого «сэндвича». Фишка, угодившая в такой захват, снимается с доски. Одним ходом можно срубить и две, и даже три фишки, если повезёт. Вы удивитесь, насколько часто в игре вам выпадет такая возможность. И помните – диагоналей в Сидже нет! (в древности их ещё не придумали). Так что, по диагонали фишки НЕ ходят и НЕ зажимают. И друг через друга тоже не прыгают.

Центральный квадрат во второй фазе игры – безопасное поле; фишку в нём нельзя срубить (однако она может участвовать в атаке). Сам по себе пустой центральный квадрат и края доски в зажимании не участвуют.

Взятие обязательно. И хотя взятие осуществляется зажимом фишки с боков, проход фишки вплотную меж двух фишек противника безопасен.
Допустимо только два взятия подряд, после этого ход переходит к сопернику. Серия взятий, как в шашках, в Сидже не разрешена.

Выигрывает тот, у кого к концу игры на доске останется больше фишек. Подсчёт начинается, когда ходы больше не приводят к взятиям. Также автоматически проигрывает тот, у кого останется всего одна фишка – он уже не может захватить фишки соперника.

Если фишек осталось поровну, объявляется ничья.

(https://pp.userapi.com/c851332/v851332965/f5610/5oycM6br80k.jpg) (https://pp.userapi.com/c851332/v851332965/f5618/lBl7nzR4C7k.jpg) (https://pp.userapi.com/c851332/v851332965/f5620/NpCJPbEp9vg.jpg)

Сиджа входила в ту самую игру "Наша игротека", которую я уже здесь упоминал. Так что в детстве несколько раз пробовал сыграть.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:27, 10 апреля, 2019
Саамский Тафл (Таблут).

Единственный вариант тафла, где относительно однозначный набор правил сохранился до наших дней, - это таблут, саамский вариант игры, который был записан Линнеем во время его экспедиции в Лапландию в 1732 году.

(https://pp.userapi.com/c854024/v854024257/18e38/xTHtPq74wRw.jpg)

Центральную, «тронную» клетку саамы называли «konakis». Восемь телохранителей звались «шведами», а нападающие – «московитами». По правилам Мюррея, если для Короля открылся прямой путь к угловой клетке, игрок объявлял «райкки» или «райхи» (raicki, raichi) – шах, а если путь был свободен в двух направлениях, объявлялся «туйкку» или «туйха» (tuicku, tuicha) – мат. Король выигрывал, достигая любого из внешних полей. Аналогичным образом и чёрные объявляют «райкки», если окружают Короля с трёх сторон, и «туйкку», если окружение удаётся.

Однако попытки играть в Таблут или другой Хнефатафл по правилам Мюррея показали, что игра является чрезвычайно несбалансированной: математический анализ выявил, что при правильной тактике и безошибочной игре «шведы» почти всегда выигрывают. Сюжетно всё это очень напоминает историческую битву под Полтавой, откуда шведский король Карл XII, как мы помним, еле ногу унёс, но нас интересует играбельность, а не исторические параллели

Чтобы сбалансировать игру, историки предложили ослабить Короля, сделав его «безоружным», чтобы он не мог участвовать в захвате. С одной стороны, фигурку Короля и правда называют «безоружной» в исландской «Саге о Хервёр и Хейдреке». С другой стороны, я с трудом представляю ярла викингов, который отказывается драться и просто трусливо бежит. Сага вообще источник слишком неоднозначный, чтобы им можно было пользоваться как руководством.

Легко заметить, что в данном контексте слово «безоружный» означает скорее – «игрушечный», «ненастоящий». В любом случае игра с «безоружным» Королём даёт новый, тоже слишком сильный перекос – теперь уже в сторону нападающих.

Датский археологический журнал «Skalk» в 2006 году разрешил эту загадку, опубликовав и новый перевод трудов Линнея, и новые же правила Таблута. Дисбаланс возник прежде всего из-за неверного предположения, что Король должен быть захвачен непременно с четырёх сторон. По существу же оказалось, что для захвата Короля (с некоторыми оговорками) достаточно двух фишек, а не четырёх.

Прочие уточнения таковы:
* Четыре фишки необходимы для захвата Короля, только если он сидит на «троне».
* Три фишки и «трон» позволяют захватить Короля, прижав его «к стенке» (Король, сошедши с «трона», вернуться обратно уже не может).
* Начальные позиции «московитов» в Таблуте также являются запретными – на них не могут становиться фишки противника, (в том числе Король). Сами фишки «московитов» могут свободно передвигаться внутри них, но покинув их, не могут вернуться. На «трон» и «цитадели московитов» нельзя не только ставить фишки, но даже проходить сквозь них.
* Фишка-защитник, стоящая рядом с Королём, может быть захвачена нападающими в комбинированную ловушку: если фишку с двух сторон ограничили «московиты» (не зажали, а просто стоят рядом), с четвёртой стоит Король, и следующим ходом «московиты» окружают фишку с трёх сторон, она снимается с доски. Король при этом не страдает.
* Линней нигде не указывает, кто делает первый ход. Долгое время считалось, что первыми ходят «шведы», т.е. убегающая сторона, но оказалось, это не так. Путаница возникла из-за недоразумения: в сагах действительно сказано, что белые ходят первыми, но в них же упомянуто, что белыми всегда играли нападающие. Таким образом, первый ход (что в принципе логично) делает агрессор.
* Если ходы повторяются трижды, то объявляется ничья.
Если ставить фигуры не в клетки, а на пересечения линий, то в Таблут прекрасно можно играть на обычной шахматной доске, правда, это требует некоторого привыкания.

(https://pp.userapi.com/c854024/v854024546/17f08/pxHu7sSIbo8.jpg)

(https://pp.userapi.com/c855228/v855228746/1b23e/OQ5o6GJgY-0.jpg)

Правила

Игроки ходят по очереди. Первый ход делает атакующая сторона. Большинство исследователей сходятся в том, что в ранних вариантах Тафла игроки использовали кубики, бросок которых определял количество ходов и, может быть, саму возможность хода, но со временем поняли, что в Тафл как игру логическую интереснее играть без костей.

Все фигуры двигаются ортогонально, по вертикали или горизонтали на любое количество свободных клеток по типу шахматной ладьи (на малом поле – только на одну соседнюю клетку). Если есть возможность ходить, игрок обязан сделать ход. Фигуры не могут перепрыгивать друг через друга и вставать на центральную и угловые «крепости»: их занимать может только фигура Короля. При этом, сойдя с «трона», Король больше не может на него возвратиться.

Рубка производится путём захвата фишки в клещи двумя фишками противника. По диагонали фишки не ходят и не зажимают. Допустим захват одним ходом двух и даже трёх фишек соперника. Например, на рисунке черная шашка, делающая ход по стрелке, «охватывает» (бьет) белые. Одна белая шашка поймана («охвачена») но горизонтали, другая — по вертикали.


Также взятие можно проводить, зажимая вражескую фигуру меж своей фигурой и пустым «троном».

«Трон» всегда враждебен к нападающим, но к защитникам – только, когда он пустой. Захват не обязателен. Срубленные фишки уходят с доски навсегда.

Зажатие фишки противника между своей фишкой и угловой «крепостью»: в Таблуте так можно атаковать даже Короля.

Хотя взятие и осуществляется зажимом фишки с боков, проход фишки меж двумя стоящими фишками противника безопасен. На малых досках фишки могут проходить сквозь «трон», на больших это может делать только Король.

Фишка Короля может быть срублена, только будучи зажатой с двух сторон. Король может быть пойман с помощью «трона» (окружённый с трёх сторон фигурами противника, и с 4-й – «троном»).

Чёрные выигрывают, когда берут в плен Короля. Если Король окружён, но королевские фишки следующим ходом могут прорвать окружение, Король ещё не считается захваченным.

Белые выигрывают, когда Король достигает любой угловой «крепости» (в варианте с большим полем – до края доски).

Простые фишки не имеют права заходить в «крепость», иначе играющий чёрными может четырьмя ходами заблокировать их и выиграть. К тому же, «крепость» может использоваться в качестве стены для зажатия фишки, поэтому для полной блокады требуется 4 фишки (всего 16). Теоретически, конечно, белые могут построить отдельную цитадель, закрыв Короля от атак и повторяя ходы внутри неё, но такое построение означает проигрыш, поскольку в ней нет выхода.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 11:04, 12 апреля, 2019
Латрункули

(https://pp.userapi.com/c846121/v846121095/1d93f2/RuI9KVxkS4M.jpg)

Древнеримскую игру в разбойников («латрункули») многократно восстанавливали по немногочисленным упоминаниям в литературе и археологическим данным, а также по аналогии с более ранними играми: древнегреческой «петтейа» (камушки) и «полис» (город), известными еще в V веке до н. э. В работах Б. де Фукьере-са, Остина, Савенкова можно найти различные версии правил этой игры, в том числе основанные на древнекельтском ее варианте. Ниже приведена обобщенная реконструкция, проверенная в практике игры.

Для этой игры вам понадобятся специальная доска (прямоугольник 7×8, с 56 нолями) и 48 шашек (поровну белых и черных).

Доска с шашками, расставленными для игры, показана на рисунке

(https://pp.userapi.com/c846121/v846121095/1d93fb/rst9MbuSV0Y.jpg)

Правила игры следующие.

Начинают белые.

За один ход любая шашка может передвинуться на произвольное число свободных полей по горизонтали или вертикали (но не по диагонали) как вперед, так и назад.

Бить чужие шашки допускается только «охватом», то есть надо поставить свои шашки по обе стороны шашки (или шашек — стоящих одна возле другой) противника. «Охватывать» и бить чужие шашки разрешается только по ходу атаки; можно безнаказанно войти своей шашкой между шашками противника.

Игра идет, пока не будут уничтожены все, чужие шашки (выигрыш) или останется только по одной у обеих сторон (ничья).
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:27, 14 апреля, 2019
Вообще, го-бан, это специальный игровой столик для традиционной восточной игры Го. Но в некоторых источниках встречаются описания игр с таким же названием, причём, «Го-Баном» называют порой и Рэндзю и некоторые традиционные игры.

Но вот какое интересное описание игры я нашёл:

(https://pp.userapi.com/c847217/v847217217/1d3440/Z7huOTydggU.jpg)

Для этой игры вам понадобятся специальная доска — квадрат 19×19 полей. Шашка ставится на пересечении линий. У каждого игрока 180 шашек (у одного — белые, у другого — черные).

Правила игры следующие.

Начинают черные. Каждый игрок при своем ходе выставляет на поле шашку с целью первым выстроить пять своих шашек в одну линию (по горизонтали, вертикали или диагонали) и не дать противнику сделать то же самое. Однажды поставленная на доску шашка больше уже никуда не движется. Друг друга шашки не бьют.

Примерные, позиции, выигрышные для белых, показаны на рисунке.

Игра идет не до построения первой пятерки, а до тех пор, пока все шашки не будут выставлены на доску. Затем производится подсчет выигранных позиций для каждого игрока; выигрывает тот, у кого их больше.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:22, 16 апреля, 2019
Пенте (Нинуки-рэндзю)

Игра нинуки-рэндзю — связующее звено меж­ду го и рэндзю. Цель игры, как и в рэндзю, — по­строить непрерывный, прямой ряд из пяти шашек своего цвета но вертикали, горизонтали или диа­гонали. Как и в рэндзю, это не единственный спо­соб выиграть, однако так же, как и в го, камни можно было съедать. Съеденные камни называ­лись добычей и, набрав пять добыч первым, мож­но было выиграть партию. Доска для игры имела размеры 19x19 , первый ход делался в центр дос­ки, второй ход делался свободно, а третий ход — за пределы центрального квадрата 5x5. В Японии для чёрных существовали также фолы 3x3 и длин­ный ряд.

Эта игра была популярной как среди любите­лей го, так и рэндзю, свидетельство этого можно найти в новелле нобелевского лауреата Ясунари Кавабаты «Мэйджин».

Однако вернёмся к нинуки. В двадцатых го­дах прошедшего века появились журналы по ни­нуки, проводились турниры. Среди наиболее из­вестных игроков прошлого, игравших в нинуки, был Кизан Кубоматсу — 9-й дан но рэндзю. В эту игру состязались в основном игроки в го и рэнд­зю, однако вызванные Второй мировой войной бедствия прервали развитие нинуки на её родине. Американские оккупационные власти, размес­тившие свои войска в Японии, способствовали распространению этой игры в США. Эта игра так­же известна в Корее под названием чосэн.

В 1978 году Гари Гэбриэль из США упростил правила этой японской игры, удалив правила фо­лов. Упрощённая нинуки получила название пенте.

(https://pp.userapi.com/c847217/v847217217/1d345b/gBgU1aB7IJ0.jpg)

Начало и цель игры

Пенте играется на доске 19x19 и шашки ставятся на пересечения линий, а не в клетку. Игра начинается на пустой доске:
(https://pp.userapi.com/c847021/v847021526/1d843d/PobEHUhkSDc.jpg)

Цель игры состоит в том, чтобы поместить 5 или более шашек в прямой ряд вертикально, горизонтально или по диагонали, или снять по крайней мере 10 шашек соперника.

Как ставить шашки

Каждый игрок может поместить за один ход одну шашку на пустое пересечение. Однако, чтобы уравновесить возможности белых и чёрных для победы, применено несколько ограничений :

первая шашка белых должна быть помещена в центре доски - пересечение K10:
(https://pp.userapi.com/c847021/v847021526/1d8444/Kywk-kmzurw.jpg)

Вторая шашка белых должна быть помещена по крайней мере на три пересечения дальше от центра K10 в любом направлении. Это означает, что второй ход белых должен быть сделан где-нибудь (в пустом пересечении) вне Красного квадрата:
(https://pp.userapi.com/c847021/v847021526/1d844b/bHpEg4W1n98.jpg)

Нет никаких ограничений для ходов чёрных. Черный игрок может поместить свою шашку в любое пустое пересечение.
Как сбивать шашки соперника
Игрок сбивает шашки соперника, если он окружает с двух сторон вертикально, горизонтально или по диагонали две и только две шашки соперника. Сбитые шашки немедленно снимаются с доски. Следующая картина показывает ситуацию до и после того, как белый игрок сбил две черные шашки:
(https://pp.userapi.com/c847021/v847021526/1d8452/pNWyzDjZ-nU.jpg)
(https://pp.userapi.com/c847021/v847021526/1d8459/nHENenWkUII.jpg)

Возможно сделать больший захват, окружая две или более пар шашек соперника сразу.
Если игрок помещает свою шашку в положение, при котором его пара шашек становиться окруженной шашками соперника, такие шашки не снимаются. Сбивание возможно только в результате хода нападающего игрока .

Как завершается игра:

Игра закончена если одно из следующих условий выполнено:

Один игрок сбивает 10 и больше шашек соперника. Этот игрок выигрывает игру.
Вся доска заполнена чёрными и белыми шашками (нет пустых пересечений). Результат игры - ничья. Однако это происходит очень редко.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:38, 18 апреля, 2019
Игнис

(https://pp.userapi.com/c846123/v846123754/1db509/-jXV_mUSXq4.jpg)

Игнис - абстрактно-логическая игра для 2-х игроков. Цель игроков: вытолкнуть с поля фишки соперника, оставив хотя бы одну свою фишку.

(https://pp.userapi.com/c846123/v846123754/1db545/g_0pf0t1vvs.jpg)
Основной вариант начальной расстановки фишек в игре Игнис.

Игра идет на квадратном поле 6х6 клеток. Игроки представляют 2 противоборствующие стихии: огонь и воду. Перед началом игры на поле выставляется по 8 фишек этих стихий в соответствии со стартовой расстановкой. Далее, используя нейтральные фишки, игроки пытаются вытолкнуть с поля фишки соперника.

(https://pp.userapi.com/c846123/v846123754/1db534/TNcGSXJgkG0.jpg)
Варианты начальной расстановки фишек в игре Игнис.Но, как мне думается, можно просто ввести правило о поочерёдном выставлении первоначального комплекта фишек (по 8 фишек каждой из двух стихий) на поле игроками, что добавит глубины и стратегического расчёта игре.

Игроки по очереди выставляют на крайние клетки игрового поля нейтральные фишки Земли и Воздуха из общего банка. Если фишка выставляется на занятое поле, она сдвигает весь ряд. Если ряд полон, с другой стороны крайняя фишка упадет с поля. Упавшая фишка переворачивается, становится нейтральной фишкой Земли и пополняет общий банк фишек.

При этом в игре действует ряд дополнительных правил: - фишки Земли нельзя сталкивать с поля - фишку Воздуха может вытолкнуть только фишка Земли - когда весь ряд, находящийся на краю игрового поля состоит из фишек одной стихии, он снимается с игрового поля. Более этот ряд поля в игре не участвует (игровое поле уменьшается).

Игра заканчивается, когда последняя фишка одного из игроков снимается с поля, этот игрок проиграл. Игра может закончится ничьей, если после последнего хода с поля будут сняты последние фишки обоих игроков.

Видео о правилах игры Игнис


Комплектация игры:

игровое поле;
двухсторонние фишки 37 шт.:
фишки огня 8 шт.;
фишки воды 8 шт.;
фишки воздуха 12 шт.;
фишки земли 9 шт.;
правила.

Покупать эту игру в фабричном варианте совсем не обязательно. Сделать 37 фишек из дерева или пластика, нарисовать на них символы и сделать игровое поле 6Х6 из любого материала - задача посильная даже для дошкольника.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:43, 20 апреля, 2019
Коно.

(https://pp.userapi.com/c846418/v846418350/1e3e46/d3I3AyjWccw.jpg)

Коно – игра, пришедшая с корейского полуострова. Есть разные мнения о том, как она там оказалась. Кто-то считает, что Коно развилась от какой-то игры завезенной на полуостров, например Алькуерк, есть и мнение, что игра представляет собой оригинальную корейскую идею.

(https://pp.userapi.com/c846418/v846418350/1e3e7b/pIy7zhSJ2bQ.jpg)
минимальная доска и начальное расположение шашек

Начнем с того, что цель игры вполне традиционная – рубка шашек противника. Но проигравшим считается не тот, у кого погибли все шашки, а тот, у кого осталась только одна. Очевидно, если игроки прекратили борьбу в иных условиях, то это будет уже ничья. На рисунке вверху показана минимальная доска и начальное расположение шашек. Доска расчерчена линиями 4х4. Шашки устанавливаются строго на перекрестия, что вполне обычно для восточной традиции.

Тихий ход выполняется в любом направлении по горизонтали или вертикали. Для рубки, шашка должна перепрыгнуть через свою, и приземлиться на шашку противника. Например, в исходной позиции шашки из вторых рядов могут перепрыгнуть через одну свою и срубить одну шашку противника. Таким образом, для рубки шашки противника нужна опора из своей и все три шашки должны стоять на одной линии, либо по горизонтали, либо по вертикали. За один ход можно срубить только одну шашку.

Обратите внимание, что в стартовой позиции тихий ход невозможен, поэтому партия обязательно начинается с рубки, а дальше по желанию игроков. Вообще рубить не обязательно.

Если игра на такой маленькой доске вам покажется неинтересной, то есть еще вариант Коно на доске немного большего размера. Картинка в начале статьи. Здесь поле немного больше, шашек даже меньше и кроме того, есть диагонали, по которым также можно выполнять ход. То есть игра в Коно на большой доске сложнее не за счет большего количества шашек, а за счет более сложной геометрии доски.

Источник информации: http://lotos-khv.ru/game/games/kono.pdf
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 11:11, 22 апреля, 2019
Тико (Teeko)

Teeko - замечательная игра, хотя сегодня она почти забыта, что очень плохо. Интересна не только игра, но и ее создатель - Джон Скарн. Он был выдающимся специалистом по играм, азартным играм и карточным манипуляциям. Он зарабатывал деньги как фокусник, но благодаря его обширным знаниям мы можем назвать его «Волшебником игр».

(https://pp.userapi.com/c855332/v855332676/1df78/K-NRxUlXMwc.jpg)
Игровое поле и набор фишек Тико

Teeko заслуживает того, чтобы называться отличной игрой. Её правила просты, и для неё нужны только простое поле и 8 фигур для игры. Несмотря на это, в игре сложная стратегия. Настолько сложная, что можно писать об этом книги.

Остальной длиннопост о правилах этой игры под катом

Teeko - правила игры

Доска и фишки
Чтобы играть в Teeko, нужна доска, подобная той что изображена ниже. Она состоит из 25 круговых полей, связанных горизонтальными, вертикальными и диагональными линиями. На рисунке ниже показана традиционная версия доски, разработанная Джоном Скарном.

(https://pp.userapi.com/c855332/v855332633/1afe4/lRcyfQzsxAQ.jpg)

Кроме того, вам нужно 4 черных фигуры и 4 красных фигуры для игры. В Teeko фигуры называются маркерами .

Фаза I - размещение фишек

В начале игры на доске нет фигур. Игроки проводят жеребьевку, чтобы определить, кто играет первым (этот игрок обычно играет черными фигурами). После первого хода игроки по очереди ходят по очереди.

На первом этапе игры игроки ставят только фишки (маркеры) на игровое поле. Один маркер может стоять на одном поле. Когда этот этап подходит к концу, на доске 8 фигур - 4 черных и 4 красных.

На этом этапе можно выиграть игру, но обычно этого не происходит. Если ни один из игроков не выигрывает, игра переходит ко второму этапу.

Изображение ниже показывает одну из возможных позиций после завершения первого этапа.

(https://pp.userapi.com/c855332/v855332633/1afeb/qBYnY6BElho.jpg)

Фаза II - передвижение фигур

Когда все фигуры на доске, игроки делают ходы. За один ход можно переместить одну фигуру (Маркер) в соседнее свободное поле. Перемещение может быть сделано вертикально, горизонтально или по диагонали (по одной из линий, соединяющих поля).

Изображение ниже показывает возможные ходы.

(https://pp.userapi.com/c855332/v855332633/1b004/a8u9f3EzYIA.jpg)

Примечание : на рисунке выше показаны только две фигуры в качестве примеров, но во время второй фазы обычной игры на доске всегда есть 8 маркеров (в Teeko нет захвата чужих фигур).

В игре нет возможности пропустить ход.

Цель игры - расставить маркеры, чтобы сформировать выигрышную позицию (так называемое Teeko). Существует 44 возможных выигрышных позиции, разделенных на 4 группы - вертикальные линии, горизонтальные линии, диагональные линии и квадраты.

Вертикальная линия образована четырьмя маркерами одного цвета, расположенными в ряд сверху-вниз. Ниже можно увидеть два примера вертикальных линий. На левом изображении линия образована красными маркерами, а на правом изображении - черными. В Teeko есть 10 возможных вертикальных линий.

(https://pp.userapi.com/c855332/v855332633/1b00c/GxZrj-stT4I.jpg)

Горизонтальная линия образована четырьмя маркерами одного цвета, расположенными в ряд слева направо. Ниже можно увидеть два примера горизонтальных линий. На левом изображении горизонтальная линия образована красными маркерами, а на правом изображении горизонтальная линия - черными. В Teeko есть 10 возможных горизонтальных линий.

(https://pp.userapi.com/c855332/v855332633/1b014/akDDp0kwiB0.jpg)

Диагональная линия состоит из 4 частей одного цвета, расположенных в ряд, проходящих по диагонали справа налево или по диагонали слева направо. Ниже вы можете увидеть два примера диагональных линий. На левом изображении диагональная линия образована красными маркерами, а на правом рисунке диагональная линия сформирована черными маркерами. В Teeko есть 8 возможных диагональных линий.

(https://pp.userapi.com/c849424/v849424627/165385/G-aFv0IZ4HI.jpg)

Квадрат состоит из 4 маркеров одного цвета, расположенных на 4 смежных полях, образующих квадрат. Два примера показаны ниже. На левом изображении квадрат сформирован красными маркерами, а на правом изображении - черными маркерами. В Teeko есть 16 возможных квадратов.

(https://pp.userapi.com/c849424/v849424627/16538d/nN3MKvcHo4U.jpg)

Можно выиграть игру как на первом, так и на втором этапе.
[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:21, 24 апреля, 2019
Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны также под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ», что означает «пять камней» и «пять камней в ряд».

(https://pp.userapi.com/c844617/v844617366/1e5f4d/NjlmrdK2-6w.jpg)

Игра подчиняется определённым правилам, которые регулируются единой международной федерацией, RIF. Титульные соревнования (чемпионаты Европы, мира, в том числе заочные) регламентируются непосредственно RIF, соревнования уровнем не выше национальных — соответствующими национальными организациями.

остальное под катом

Инвентарь
В комплект рэндзю, который используется на соревнованиях, входит игровое поле, набор чёрных и белых камней, турнирные часы и бланки для записи партий.

Игровое поле представляет собой доску (деревянную, фанерную, пластиковую, картонную), на которую нанесены 15 вертикальных и 15 горизонтальных линий. Образованные ими пересечения, на которые ставятся камни, называются пунктами. Из 225 пунктов игрового поля пять помечены жирными точками — один центральный (для первого хода в партии) и четыре так называемых угловых (для более наглядной привязки диаграммы к сетке игрового поля). Набор камней, как правило, состоит из 50 чёрных и 50 белых камней.

(https://pp.userapi.com/c844617/v844617366/1e5f5e/4yrg0xL8BaU.jpg)

Как показывает опыт, такого их количества бывает достаточно для выяснения отношений в подавляющем большинстве партий (при игре на соревнованиях недостающие для более длинной партии камни могут быть предоставлены судейской коллегией, которая наблюдает за ходом турнира). Камни в наборах не нумерованы. Размеры камней и клеток игрового поля подбираются так, чтобы между соседними камнями оставался зазор около миллиметра.

ООсновные правила
Играют два соперника: один чёрными фишками (камнями), другой — белыми. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.

Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску в любое свободное пересечение линий доски один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.

Для играющего чёрными определён ряд фолов — запрещённых ходов. Ему нельзя строить вилки, кроме 3×4, ряд из 6 или более камней (так называемый «длинный ряд»), а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении непрерывного ряда из более чем 5 камней белые выигрывают.

Кроме того, с целью уравнивания шансов и компенсации преимущества первого хода на первые пять ходов (три чёрных камня и два белых) накладываются дополнительные условия, которые принято называть дебютным регламентом. Новички могут играть без него, в титульных же соревнованиях нередко используются довольно сложные регламенты.

Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, фиксируется ничья, игра завершается. Пасовать можно лишь после того, как на доске появился шестой (третий белый) камень.

Игра продолжается либо до победы одного из игроков, либо до ничьей (по соглашению сторон либо вследствие двух последовательных пасов), либо до момента, когда ни у одной стороны не останется теоретической возможности разместить пятёрку. В последнем случае результат партии также фиксируется как ничейный. На практике последний случай крайне маловероятен, обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов.

Начальная позиция

В рэндзю игра всегда начинается с пункта H8, называемого тэнгэн (яп. 天元) — «небесное начало», или «центр неба»).

При записи партий нумерацию ходов иногда начинают со второго хода, а первый рисуют либо в виде окружности с чёрной точкой внутри, либо в виде чёрного круга с белой точкой внутри. В любом случае, изображение тэнгэна может отличаться от изображения остальных ходов.

[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:09, 26 апреля, 2019
Халма (уголки; китайские шашки)

Халма - настольная логическая игра, в упрощенной форме известная как "уголки", приобрела свой современный вид в 80х годах 19 века. В эту игру можно играть вдвоем, втроем и вчетвером. В переводе с греческого "халма" означает "прыжок".

Существует несколько разновидностей этой игры. Например, американская игра "китайские шашки" не является ни китайской, ни шашками – она является модифицированным вариантом халмы, только в отличие от первой, играемой на квадратной доске, играется на шестиконечной звезде и число игроков в ней варьируется от двух до шести (запатентована в США в конце 19 века как Хоп-чин шашки). В Европе эта игра была известна под именем "звездная халма" (Stern-Halma). Сейчас наиболее распространенное название данной разновидности "китайские шашки" (Chinese checkers).

(https://pp.userapi.com/c851524/v851524144/f8355/1XyzkkQhKxI.jpg)

Однако, традиционно в игре халма два соперника и борьба проходит на квадратной доске 8х8 или 10х10 клеток.

(https://pp.userapi.com/c851524/v851524144/f835c/pnsyfCqY6y0.jpg)

Дом в уголках (халме)

Территория, на которой фишки (камни) занимают начальное положение, называется дом (иногда "двор") и может иметь несколько вариантов. Камни двух противников (по 10 для каждого для игры на доске 8Х8) располагаются треугольником 1-2-3-4 (e1h4h1) в противоположных углах (свои камни - в правом нижнем углу, камни противника - в левом верхнем). В игре уголки первоначальное расположение фишек - в виде прямоугольника 3х4, в мини-уголки - 3х3.

(https://pp.userapi.com/c851524/v851524144/f8363/GVSmTQIOapc.jpg)

Цель игры - переместить свои камни в дом противника. Традиционно, игрок в халму, который заводит свои камни в дом противника, сразу же получает победу.

В разновидности игры "уголки" черные имеют право сделать еще один ход после выполнения белыми своей цели; в случае когда черные этим ходом полностью завершают миссию (заводят все камни в дом соперника), партия заканчивается вничью. В современной халме чаще всего применяется это же правило в целях исключения серьезного преимущества первого хода белых

Перемещение камней

Ход выполняется следующим образом. Игрок может переместить свой камень в соседнюю пустую клетку в любом направлении.

Игрок также может своим камнем перепрыгнуть как свой, так и камень противника и встать в следующую за ним пустую клетку. За один прыжок можно перепрыгнуть только через один камень. Если после прыжка опять появляется возможность совершить прыжок, то игрок может это сделать. Таким образом за один ход можно одним камнем выполнить несколько прыжков.

В халме прыгать и перемещаться можно по горизонтали, вертикали и диагонали. В игре уголки ходить по диагонали нельзя. Однако, иногда применяется вариант игры в уголки с возможностью ходов по диагонали.

Существует распространенное мнение, что уголки - это игра двенадцатью шашками (3х4) на доске 8х8. Это не так. Данная игра в силу слишком малого свободного пространства быстро превращается в фарс. Игроки, вместо того чтобы вести свои шашки в дом, пытаются всячески блокировать чужие шашки в разных частях доски, не давая противнику никакой возможности следовать главной цели игры.

Поэтому существует только три основных вида уголков: халма 8х8 (с расстановкой 1-2-3-4), халма 10х10 (расстановка 1-2-3-4-5) и мини-уголки (3х3). Именно в этих видах максимально проявляется спортивная составляющая игры уголки - возможность долгосрочного совершенствования.

Ещё один вариант доски для хальмы:

(https://pp.userapi.com/c856032/v856032454/1b71d/TqHSrgzMgIo.jpg)

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:48, 28 апреля, 2019
Гекс.

Игру придумали независимо друг от друга два человека, правда с разрывом в несколько лет — Пит Хейн в Дании (1942) и Джон Нэш в США (1948).

(https://pp.userapi.com/c851120/v851120004/fa2f1/bfESsuyR0kA.jpg)

Доска для гекса состоит из шестиугольных полей. Как и в Го, её размеры не имеют принципиального значения – правила игры от этого не меняются, хотя традиционно используют доску в форме ромба. Пит Хейн считал оптимальным размер 11×11, Джон Нэш – 14×14; эти две доски и стали игровым стандартом. Также популярен аналог большой доски для Го – 19×19.

Существует три типа разметки – в первом и втором поле размечено кружками или гексагонами, в третьем, сетчатом, фишки ставят на перекрестья линий треугольной разметки. Каждое поле или перекрестье доски граничит в центре с шестью соседними полями, на сторонах – с четырьмя, и в разных углах – с двумя и тремя. Две противоположные стороны доски также окрашены в красный и синий цвета. Поля на углах доски относятся к обеим сторонам.

(https://pp.userapi.com/c851120/v851120004/fa301/HB138o4FDP0.jpg)

(https://pp.userapi.com/c851120/v851120004/fa30c/-fTaWr7CT60.jpg)

Для игры нужен комплект фишек соответствующих двух цветов (опять же, отлично подходят камни для Го). Начинают обычно тёмные – чёрные или синие. Игроки по очереди выставляют по одной фишке в любой пункт на доске, при этом никаких ограничений в постановке фишек нет. Цель игры – выстроить непрерывную цепочку из своих фишек, соединив ею стороны своего цвета (красные стремятся построить цепь из красных фишек между двумя красными сторонами доски, синие – такую же цепь из синих фишек между синими сторонами). Выигрышная цепочка может изгибаться, поворачивать, пересекаться сама с собой, но при этом должна быть неразрывной. Очевидно, что в таких условиях первый игрок имеет преимущество, для компенсации которого, как и в игре калах, применяется «Правило пирога»: после первого хода игрок, ходящий вторым, может забрать его себе – и сменить цвет, которым играет.

(https://pp.userapi.com/c851120/v851120463/f56d1/L777MGgNefI.jpg)

При кажущейся простоте задача оказывается довольно трудна, поскольку противники всячески стремятся помешать друг другу построить вожделенную цепочку. Игрокам приходится выстраивать сразу несколько вариантов, чтобы в итоге соединить края доски каким-нибудь хитрым и изогнутым «мостиком». Ничьих в гексе не существует – первый игрок, достроивший свой мост, выигрывает.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 23:43, 28 апреля, 2019
А в русскую рулетку есть игра?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 00:13, 29 апреля, 2019
Цитата: Луноликая от 23:43, 28 апреля, 2019
А в русскую рулетку есть игра?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Есть, но она не для мозга, а для того, чтобы мозг пристрелить. Так что под пивко  и шашлыков или вино и шоколад в неё не поиграешь пару-тройку партий.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 14:00, 30 апреля, 2019
Агон

(https://pp.userapi.com/c855424/v855424435/21557/4UvsXaqaWLk.jpg)
Начальная позиция.

Возможно, Агон — самая старая настольная игра на шестигранной доске, впервые появившаяся во Франции в конце восемнадцатого века. Один из источников утверждает, что Адам Вугуа, возможно, защищал авторские права на эту игру около 1780 года. Игра достигла своей наибольшей популярности спустя столетие в викторианскую эпоху, когда ее приняли среди любителей настольных игр за сочетание простых правил и сложной стратегии.

Для этой игры вам понадобятся специальная доска и 14 шашек (семь белых и семь черных; одна черная и одна белая шашки имеют специальные отметки — это короли).

Цель игры — поставить свои шашки и короля в центр доски (шашки на шесть белых полей, а короля — на фиолетовое поле).

(https://pp.userapi.com/c855424/v855424435/21560/MYxWFdwH8cw.jpg)
Пример выигрыша чёрных.

Правила
Со стартовой позиции, показанной выше, каждый игрок перемещает одну из своих фигур за ход. Любая фигура может переместиться в соседнюю свободную ячейку. Любй ход, однако, должен быть направлен в сторону ячейки того же цвета или внутрь к ячейке противоположного цвета, но не назад к периметру. Только королева может получить центральное положение. Фигуры не могут прыгать или проходить мимо других фигур.

Если фигура попадает на поле, где между ней и дружественной находится одна фигура противоположного цвета, и все три фигуры находятся в одном кольце, то фигура противника оказывается в ловушке. Фишка захваченного «охранника» должна, на следующем ходу, быть помещена на любое пустое поле во внешнем кольце, тогда как фигура захваченного «ферзя» должна перейти в любую свободную ячейку на доске. Игрок, чей счетчик захвачен, должен использовать свой следующий ход, чтобы переместить захваченную фигуру.

Если фигура перемещается между двумя фигурами противника, она также попадает в ловушку (в некоторых версиях печатных правил игры этот ход не разрешен). Вполне возможно, что игрок может захватить более одной противостоящей фигуры за один ход, перейдя в положение, которое одновременно захватывает несколько фигур противника. Должны ли они быть по прямой линии или просто смежными по шестиугольному кольцу, то есть можно ли захватить три противоположных фишки за один ход, который «за поворотом»?

Если в результате движения противника в ловушку попадает более одной фигуры, этот игрок должен сделать два хода, чтобы переместить обе захваченных фигуры обратно во внешнее кольцо. Если «Королева» и «Страж» находятся в ловушке одновременно, «Королева» должна быть перемещена первым ходом из двух.

Игрок проигрывает игру, если он оставляет центральный шестиугольник пустым, но окружает его всеми шестью своими охранниками, так как теперь ни один из игроков не может получить цель.

Вариации
Вместо того, чтобы использовать начальную позицию, описанную выше, игроки могут вводить свои фишки по одной в любую свободную позицию на внешнем кольце доски, прежде чем начать нормальную игру. Здесь, королева должна быть введена первой, а иногда правила гласят, что королевы должны быть введены на совершенно противоположных концах доски.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:14, 02 мая, 2019
ВСАДНИКИ

Традиционная русская народная игра, популярная и в наше время.

Для этой игры вам понадобятся специальная доска и 36 шашек (по 18 белых и черных).

(https://pp.userapi.com/c852124/v852124064/fa485/UQTTHcrn3uU.jpg)
Поле для игры Всадники.

тут продолжение описания правил
Игроки расставляют свои шашки на черных кружках в два ряда на краях доски.

Правила игры следующие.

Игру начинают белые. За один ход шашка может перейти на соседний свободный кружок по соединительной линии или перепрыгнуть через свою шашку или шашку противника на свободное место.

На поле превращения (большие кружки) шашка может войти, только перейдя через шашку противника. Войдя на это поле, шашка становится всадником — за это превращение игрок получает два очка.

Всадник может за один ход перепрыгнуть через свою шашку или шашку противника (по прямой). Если прыжок осуществляется через вражескую шашку, она считается битой и снимается с доски. За каждую сбитую шашку игроку начисляется одно очко.

Только всадник имеет право захватывать пешки противника .

Всадник, уходя с поля превращения, теряет эти свойства, но игрок при этом не теряет полученных очков. Шашка, которая была всадником, может стать им снова по тем же правилам (прыгнув через шашку противника на поле превращения).

За один ход всадник может перескочить больше чем через одну шашку (свою или чужую), прыгая с одного поля превращения на другое, сбивая по пути шашки противника.

Обыкновенные шашки не бьют друг друга. Выигрывает тот игрок, который первым наберет пятнадцать очков за превращения и сбитые шашки.

ВАРИАНТЫ ВСАДНИКОВ

Играть можно также до достижения другого числа очков (20, 25 или 30) или условиться дополнительно, что надо сбить не менее шести (или девяти) шашек противника.

(https://pp.userapi.com/c852124/v852124064/fa48d/AOC6WVisYs0.jpg)
Первоначальная расстановка.

(https://pp.userapi.com/c852124/v852124064/fa494/D3_5HYPVClI.jpg)
Простой ход шашки

(https://pp.userapi.com/c852124/v852124970/fd673/QwzaVJY88u0.jpg)
Варианты передвижения с перескакиванием через шашки.

(https://pp.userapi.com/c852124/v852124970/fd68a/JuvH1JioIGQ.jpg)
Вход на поле превращения во всадника.

(https://pp.userapi.com/c852124/v852124970/fd6ab/vT_RJSkvBC4.jpg)
Взятие всадником фигур противника.

Примечание : Всадник может сделать простой ход. Это означает, что всадник может покинуть поле повышения ранга, и тогда он становится обычной пешкой. Такая пешка может быть снова повышена до всадника, если такая возможность появляется (если он может снова прыгнуть в область продвижения через вражескую фигуру).
[свернуть]



Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:29, 04 мая, 2019
Мельница

(https://pp.userapi.com/c849036/v849036752/16c4b5/Smrdg-5Esao.jpg)

Игра, которую в России называют «Мельница», – дальняя родственница крестиков-ноликов. В Германии её называют «Mühle», в Дании – «Møller» или «Møllespil», в Голландии – тоже «Molenspel» (а также «Negensticken» – «девять палочек»), в Швеции – «Qvarn» или «Dubbel-qvarn», в Исландии – «Mylna» или «Mylla», в Чехии – «Млын», в Венгрии – «Malomsdi», во Франции – «Jeu de moulin» или «Charett», в Италии – «Mulinello», в Индии – «Tule paid», в Бангладеш – «Bara-guti-pait-pait», на Цейлоне – «Nerenchi keliya», в Армении – «Рез», в Молдавии – «Куран», а в Туркмении – «Дызым» или «Дюз-дюм».
Происхождение Мельницы теряется во тьме веков. Древнейшие поля для Мельницы, конечно же, до наших дней не сохранились :).

Другие названия игры: Девять пляшущих мужчин (nine men's morris), Морисс, Ряд, Девять камней, Дюз-дюм (Туркмения), Рез (Армения), Куран (Молдавия), Морабораба.

Помнится, как в школе мы с соседом по парте много уроков провели именно за этой игрой, слушая то, что говорили учителя, лишь в пол уха.

Принцип Мельницы прост, как всё гениальное, и восходит к построению трёх фишек в ряд (то есть, всё к тем же крестикам-ноликам), только фишки в Мельнице получили возможность передвижения.

* В игре три этапа:
1. Доска пуста. Игроки по очереди выставляют фишки по одной на поле – на перекрестья и в углы, стремясь выстроить три фишки в ряд – «мельницу». Если это удалось, игрок может «смолоть» любую фишку противника, убрать её с доски. Срубленная фишка больше в игру не возвращается.
2. Фишки расставлены и начинают двигаться. Ходить можно только по линиям на соседний перекрёсток (в некоторых вариантах - ещё и прыгать друг через друга, но только не с линии на линию). Цель прежняя – выстроить три фишки в ряд, что позволит «смолоть» фишку противника.
3. Когда у игрока остаются всего три фишки, он получает право переносить фишку на любое перекрестье, независимо от начерченных линий. Второй игрок при этом ходит по обычным правилам, пока у него тоже не останется три фишки. В варианте с 11 или 12 фишками третий этап начинается, когда остаётся 4 фишки.

* Ходы обязательны, если они возможны.

* При взятии игрок может снять любую фишку противника, кроме тех, которые уже образовали «мельницу».

* Строить и рушить «мельницу» на одном и том же месте можно неоднократно, фишка соперника при этом всякий раз подлежит взятию. Самой жёсткой и опасной считается ситуация, когда игрок выстраивает рядом две параллельные «заготовки» для «мельницы», а затем, каждым следующим ходом средней фишки между ними буквально крушит позицию противника – против такой тактики нет никакого приёма, пока не наступает последняя фаза игры.

* Если игрок одним ходом строит сразу две «мельницы», он снимает две фишки соперника.

* Проигрывает тот, у кого осталось только две фишки или все фишки заперты – в обеих случаях он не может построить «мельницу».
Вот, в общем, всё, что можно сказать о правилах Мельницы.

Существует очень большое количество вариаций поля для «Мельницы».

Помню, в школе часто "рубились" в эту игру на задней парте, когда надоедали шахматы или "осада крепости".

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:52, 06 мая, 2019
Ласка (шашки Эмануила Ласкера).

Шашечная игра придумана великим шахматистом Эмануилом Ласкером. Есть предположение, что Ласкер создал игру под впечатлением от русских столбовых шашек. Это вполне возможно, так как Ласка появилась, после длительного посещения Ласкером России. Правда любопытно, что в чисто шашечных правилах (не столбовых), Ласкер опирался не на русские шашки, а на английские, почему так, сказать сложно, мысль великих проследить трудно, на то они и великие. А может быть это было сделано, для сохранения оригинальности. Ведь в результате Ласка и не русские шашки и не английские, а именно шашки Ласкера.

(https://pp.userapi.com/c850524/v850524262/f9161/nKX1O1JA_S8.jpg)

Ласка – это столбовая шашечная игра. Правила хода в столбовой части совпадают с правилами русских столбовых шашек. А в части шашечных, совпадают с английскими шашками. В английских шашках – дамка имеет право ходить во всех направлениях, но только на одно поле. Из этого правила следует еще одно ограничение для дамки. Дамка не может, после рубки, встать на произвольное поле на своей диагонали. Она обязана встать на поле, следующее за срубленной шашкой. Простые шашки, также как и в английских шашках, могут ходить и рубить только вперед. Таков набор шашечных правил.

Столбовые правила. Столбик принадлежит тому игроку, чья шашка находится сверху. Срубленная шашка не убирается с доски, а забирается вниз под срубивший ее столбик. Если рубится столбик, то с него забирается только одна – верхняя шашка. Если столбик становится дамкой то по факту дамкой является только одна – верхняя шашка. Если ее срубить, то она превращается в обычную.

В Ласке доска немного уменьшена в сравнении с классической и фигуры стоят в упор друг к другу. Это означает, что в партии уже на первых ходах начинается острая тактическая борьба. Поэтому стоит проанализировать несколько первых ходов, (их не так много), для того, чтобы не потерять шашку уже в начале партии. Вследствие малой доски быстрая потеря может стать решающей.

Важное замечание о дамке. Конечно, в сравнении с русскими шашками, дамка в английских шашках и соответственно в Ласке сильно ослаблена. Но уменьшенный размер поля несколько нивелирует этот недостаток дамки.

(https://pp.userapi.com/c850524/v850524262/f9168/cIrDEOK9FRk.jpg)
Стартовая позиция в игре.

Столбовой характер игры.

Столбик в Ласке, как и в Русских столбовых шашках, пожалуй главное оружие игрока. Но получить столбик, можно только пожертвовав свою шашку и проведя последующую контратаку против образовавшегося уязвимого столбика противника. Появление столбика, может ослабить позицию игрока. Если в нем своя шашка только одна – сверху, то он уязвим для удара, и если такой столбик находится на переднем крае, то он слабый пункт. Со столбиком сверху которого две или даже более своих шашек, тоже не все так просто. Если вы собрали в один столбик несколько своих шашек, то это означает, что вы оголили свою позицию, и в целом, количество занятых вами полей уменьшилось. Поэтому созданный из своих шашек высокий столбик имеет смысл только в том случае, если он находится на переднем крае и участвует в быстрой атаке. Но в целом Ласка, как и Русские столбовые шашки в значительной части игра тактическая. Даже имея заметный перевес, его легко потерять в серии разменов. Поэтому в ближнем бою вопрос качества решения находится не в плоскости стратегических соображений. Здесь все решает ваше искусство глубокого просчета позиции.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:32, 08 мая, 2019
Алькерк

(https://pp.userapi.com/c848628/v848628044/169948/5yZTsXoHxyg.jpg)

Старинная европейская игра шашечного типа. Но возможно игра арабская, пришедшая в Испанию в средние века. От классических шашек отличается доской и отсутствием дамок. Шашка, дошедшая до последней горизонтали, ни во что ни превращается и может вернуться назад только в процессе рубки. Доска изображенная на картинке – это минимально возможная. В принципе можно играть на любой нечетной доске, то есть доске разрисованной нечетным количеством линий.

Проигрыш в Алькерке возможен двумя способами. Проигравший либо теряет все свои шашки, либо все его шашки оказываются заперты таким образом, что для него невозможна ни рубка, ни тихий ход.

Для каждого игрока есть своя сторона, это ближайший к нему край доски.

Правила хода.

Ходят поочередно. За ход можно передвинуть какую-либо свою шашку на свободное соседнее поле по горизонтали, вертикали или диагонали вдоль линии, но только не отступая к своей стороне. Из этого правила есть исключение: если шашка достигла последней горизонтали, передвигать ее запрещается, такая шашка "застопорена".

Как и в шашках, в Алькерке можно вместо тихого хода совершить взятие (при этом если взятие возможно, то его нужно совершать обязательно; обязательно также бить до конца, но не обязательно бить большинство), перепрыгивая через соседнюю шашку противника на свободное за ней поле. Бить можно в тех же направлениях, в которых можно передвигаться. В частности, нельзя бить назад, за одним исключением: если шашка "застопорена" на последней горизонтали, она может совершать как взятие в стороны, так и взятие назад, после которого она снова вступает в игру. Разрешается бить за один ход сразу несколько шашек противника, при этом линия боя может иметь повороты. Запрещается осуществлять бой, в результате которого бьющая шашка возвращается на исходное поле.

Возможные варианты поля для Алькерка:

(https://pp.userapi.com/c848628/v848628191/16df77/MtqBfIgwQ5o.jpg)

(https://pp.userapi.com/c848628/v848628191/16df7f/7v5IyFgQeVo.jpg)

(https://pp.userapi.com/c848628/v848628191/16df87/KA5kU9S93PI.jpg)
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 06:56, 12 мая, 2019
"Талат" - очень своеобразная игра, необычные "шахматы". И интересны они не тем, что в них совершенно иные фигуры и правила хода. Таких игр очень много. Интересны они тем, что игра идёт сразу на трёх досках, как бы в трёх параллельных вселенных. Игра рассчитана на трёх игроков, но если играют двое, то тогда появляется некий виртуальный, "третий игрок", появляющийся из объединённых действий, объединённого сознания, двух реальных игроков....

(https://pp.userapi.com/c850532/v850532173/f9950/yMBhFnpNpeg.jpg)

Тут правила игры, которые я собрал из нескольких источников

Талат. Сила трех

Мистические шахматы
Если вас привлекает эстетика Востока, то игра «Талат. Сила трех» вам наверняка понравится. В ней, как и в шахматах, нужно пробраться в «тыл противника», успевая при этом захватывать его башни. Но никакого короля в тылу вы не найдете, поэтому весь смак игры — в ее процессе. Победителем объявляется тот, кто захватил больше вражеских башен.

Черный странник, белый всадник и серый кардинал
В игре могут участвовать 2–3 игрока. Три игровых поля раскладываются таким образом, чтобы между ними образовался треугольник, а перед каждым игроком поле развернулось ломаной линией белого, серого и черного цветов. Это стартовые линейки, на которых каждый участник в начале игры расставляет 9 башен своего цвета.

Геометрия Востока: правила захвата
Захватывать башни противников вовсе не обязательно.
Чем больше башня, тем она сильнее, но здесь соблюдайте субординацию. Большая захватывает среднюю, средняя — маленькую. Большая не может посягнуть на маленькую.
Если встречаются башни одинакового размера, решающим становится количество граней. Чем больше граней у башни, тем она сильнее.
Башни одинаковой высоты и формы не могут захватывать друг друга: цвета, в отличие от формы и размера, не имеют значения.

В «Талате» работает «Правило Давида и Голиафа»: маленькая трехгранная башня имеет власть над большой шестигранной и может захватить ее.
Нападающий встает на место захваченной башни.

Когда вариантов для захвата на одном игровом поле не остается, оно объявляется закрытым. Игра заканчивается, когда закрыты два поля.

Как начисляются очки?
Каждая захваченная башня, вне зависимости от ее размера и формы, — это 5 очков. Если игроку удается довести свою башню до стартовой линейки противника, например, серая башня окажется на белом поле или черная — на сером, то это добавляет ему 3 очка.

Как играть вдвоем?
Во время игры вдвоем нет необходимости убирать третье поле: за ним сидит воображаемый игрок — Цихин («Дух» по-арабски). Двое участников по очереди расставляют 8 из 9 его башен. Далее в течение игры каждый игрок волен распоряжаться фигурами «невидимки» по своему усмотрению. Каждый может передвинуть или захватить башню на поле Цихина с помощью своей, а также передвинуть или захватить вражескую с помощью нейтральных фигур. Однако захват своих башен с помощью арсенала Цихина запрещен.

Что в таинственной черной коробке?
3 игровых поля с 2 цветными стартовыми линейными площадками для каждого игрока.
9 серых башен.
9 черных башен.
9 белых башен.

(https://pp.userapi.com/c850532/v850532173/f9929/M2eA9pFzbHw.jpg)
(https://pp.userapi.com/c850532/v850532173/f9933/WDiz3DHhzso.jpg)
(https://pp.userapi.com/c850532/v850532173/f993d/gMdoOX_hSw8.jpg)
(https://pp.userapi.com/c850532/v850532173/f9947/PjiinpzCQGs.jpg)

[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:56, 14 мая, 2019
Гавайские шашки. Конане.

(https://pp.userapi.com/c855432/v855432037/1fd35/q6OB4CocIiM.jpg)

Как и следует из названия - это игра гавайских аборигенов. До контакта с европейцами в эту игру играли маленькими кусочками белого коралла и черной лавы на игровом поле, вырезанном в камне или на деревянной основе.

(https://pp.userapi.com/c855432/v855432037/1fd3d/vyT8mgiZ1q8.jpg)

описание правил игры тут
Шашками эту игру можно назвать только в первом приближении, так игровая цель совершенно не шашечная. В этой игре нельзя, срубая шашки противника, постепенно накапливать преимущество. Вполне реальна ситуация, когда срубив много шашек, вы как раз наоборот сделаете свое положение безнадежным. Конане - игра в которой все решает последний ход.

Начальная позиция и цель игры

Konane играется на стандартной 64-клеточной шахматной доске. Каждый игрок имеет 32 фигуры и игра начинается с полной доски - белые фигуры на черных полях, а черные фигуры на белых полях:

(https://pp.userapi.com/c855432/v855432037/1fd44/-rN7Dn-ixYw.jpg)

Цель этой игры состоит в том, чтобы достигнуть положения, когда Ваш противник не сможет сделать ход.

Движение фигур

Черный игрок начинает игру. Первый ход является особенным, потому что каждый игрок удаляет одну фигуру с доски. Есть специальные правила выбора фигуры для удаления:

Черный игрок должен удалить фигуру, которая расположена на самой длинной диагонали (от A8 до H1). Кроме того, он должен выбрать угловую (A8 или H1) или центральную (D5 или E4) фигуру.

(https://pp.userapi.com/c855432/v855432037/1fd4b/-bCwUu38vVQ.jpg)

Белый игрок следующим ходом удаляет фигуру, которая является смежной с пустым полем. Например, если черный удаляет фигуру с D5, белый должен удалить одну из следующих - C5, E5, D4, D6.

(https://pp.userapi.com/c855432/v855432037/1fd52/Czoijh1P3JI.jpg)

Когда первые ходы сделаны, то остальные ходы - это прыжки - игрок должен перепрыгивать через фигуру противника для удаления ее с доски. Все ходы-прыжки возможны только горизонтально или вертикально, диагональные прыжки не разрешаются. См. следующий рисунок:

(https://pp.userapi.com/c855432/v855432418/1f55d/cjEl53dwp3Y.jpg) (https://pp.userapi.com/c855432/v855432418/1f564/_cd1J-2hQtA.jpg)

Если, после прыжка, возможно перепрыгнуть ещё через другую фигуру противника, игрок может удалить и эту фигуру также. Это означает, что игрок может удалить несколько фигур за один ход. В отличие от Шашек, многократные захваты не обязательны, игрок может по желанию не сбивать следующие фигуры, даже если есть такая возможность.

Есть еще одно важное правило - многократный скачок должен быть сделан по горизонтальной или вертикальной линии, нельзя изменять направление хода. Следующий рисунок показывает, как черная фигура захватывает две белые:

(https://pp.userapi.com/c855432/v855432418/1f578/keFAhJvbOIo.jpg) (https://pp.userapi.com/c855432/v855432418/1f57f/SRvivunpte0.jpg)

Чёрный игрок не может изменить направление многократного скачка, для захвата фигуры на C7, потому что это нарушило бы вертикальную линию этого хода. Он может, однако, захватить эту фигуру следующим ходом.

Как заканчивается игра

Игра заканчивается когда один из игроков не имеет возможности сделать ход. Этот игрок проигрывает игру.



[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:08, 16 мая, 2019
Ринго

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419973/1edb2d/vTgur-5sJrg.jpg)

Ринго - игра, известная в Германии, вероятно, с начала XX века (а может быть, даже с конца XIX века). Игра упоминается в книге «Поиск старых настольных игр» Роберта Чарльза Белла (известного эксперта по играм). Эта книга была опубликована в 1973 году, поэтому Ринго, видимо, был уже тогда старой игрой.

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419973/1edb3d/_Sn2Ea09eaI.jpg)

Дальше про игру здесь

Ринго, безусловно, является более новой версией некоторых старых «военных игр» с элементом защиты цитадели. Один игрок атакующий, а второй играет в качестве защитника. Существует много игр такого типа (например, Tablut, Hnefataf или Belagerung ). Существуют так же игры, похожие на Ринго, но играются они на квадратной доске с диагональными линиями. Тем не менее оригинальная круглая доска Ринго имеет своё очарование.

Существует несколько вариантов правил для Ринго . Сначала я опишем наиболее распространенный вариант, и, наконец, альтернативные правила.

Ринго - общие правила

Ринго - это настольная игра типа «защита цитадели», в которой нет случайных элементов. Игроки делают ходы попеременно. Один игрок пытается добраться до центра доски. Другой игрок пытается остановить его.

Доска и фишки.

Для игры в Ринго нужна круглая доска с 49 полями. Средний круг называется крепостью или цитаделью. Другие поля расположены на 5 кольцах, разделенных на 8 круговых секторов (зон), и окрашены в тёмные и светлые тона в шахматном порядке. Только одна зона имеет поля одного цвета. Это нейтральная зона .

Доска показана на рисунке ниже.

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419973/1edb50/Fmweaaj22IM.jpg)

Для игры так же нужны 7 черных и 4 белых фишки.

Первоначальная расстановка

В начале части размещаются на доске, как показано на рисунке ниже. 7 черных фигур размещены на краевых полях (только нейтральная зона пуста). Белые фигуры размещены на 4 белых полях внутреннего кольца.

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419769/1e9665/0tdQXwYe2Rg.jpg)

Цель игры

В игре Ринго цель игры различна для черных и белых.
Черные побеждают в игре, если они могут поместить две свои фигуры в цитадель (центральное круговое поле).
Белые выигрывают в игре, если они могут помешать черным выиграть (на практике это означает, что им нужно захватить 6 черных фигур).

Из-за этого белых называют защитниками, а черных - атакующими.

Правила перемещения фигур

Атакующий начинает игру (черные ходят первыми). Затем игроки делают свои ходы попеременно.

Черные фигуры ( атакующие ) могут перемещаться на одну позицию вправо, влево или вперед (по направлению к центру доски). Черные фигуры не могут двигаться назад (центробежно). Диаграмма ниже показывает возможные ходы черных пешек.

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419769/1e9692/w4gpxFUbRHk.jpg)

Белые фигуры ( Защитники ) могут перемещаться на одну клетку вправо, влево, вперед и назад (поэтому они могут двигаться концентрически и центробежно). Диаграмма ниже показывает возможные ходы белых камней.

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419769/1e969a/uHnBFf3cKDU.jpg)

Защитники не могут входить в цитадель (центральное поле доски).

Только одна фишка может занимать одно поле.

Захват фигур.

Захват в Ринго осуществляется прыжками, как в шашках. Части оппонента захватываются, перепрыгивая через них и приземляясь на свободном поле прямо за ними. Белые фигуры могут захватывать во всех направлениях. Черные фигуры не могут захватывать прыжком назад.

Захват не является обязательным. За один ход может быть захвачен только одна фишка.

На рисунке ниже показан пример захвата, сделанного Защитниками .

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419769/1e96ab/Ndjt6ynf7hQ.jpg)

Хотя защитники не могут войти в центральное поле доски, они могут захватить одну черную фигуру, стоящую на этом поле. Такой захват показан на изображении ниже.

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419769/1e96b2/7zDIlM0rWx0.jpg)

Нейтральная зона

Нейтральная зона имеет особое значение. Игрок не может захватывать фигуры, стоящие на полях этой зоны. Тем не менее, он может атаковать из нейтральной зоны и переходить в нейтральную зону в результате захвата.

В ситуации, показанной на рисунке ниже, мы видим две черные пешки и одну белую в нейтральной зоне. Все эти фигуры в безопасности. Одна из черных пешек, стоящая в нейтральной зоне, имеет возможность поймать белую фигуру.

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419769/1e96ba/KLHCL-qMSns.jpg)

Есть одно важное правило. Количество атакующих в нейтральной зоне не может быть больше, чем общее количество защитников на доске. Таким образом, в начале вы не можете иметь более 4 атакующих в нейтральной зоне. Если защитник захвачен, общее возможное количество атакующих в нейтральной зоне уменьшается.

Варианты Ринго

Доска в Ринго (почти) всегда одна и та же, но разные варианты могут варьировать количество фигур, правила перемещения, правила захвата и правила в нейтральной зоне .

Список некоторых альтернативных правил представлен ниже.

В игру можно играть с 5 или 6 нападающими (вместо 7).

В игру можно играть на меньшей доске, имея 5 колец вокруг центра вместо 6 колец (на уменьшенной доске 41 поле вместо 49).

Белые фигуры ( Защитники ) могут иметь больше возможностей для передвижения. Они могут перемещать одно поле вперед или назад и любое количество полей вбок (по окружности). У этого правила есть одно ограничение - нельзя преодолеть нейтральную зону за один ход. Можно войти в нейтральную зону только в один ход, а выйти в другой. Таким образом, нейтральная зона создает барьер, ограничивающий круговое движение белых камней.

На рисунке ниже показаны возможные ходы белой пешки согласно этому правилу.
Примечание . Принятие этого правила не меняет правил перемещения для черных.
Примечание II : принятие этого правила позволяет снимать с расстояния (для белых фигур).

(https://pp.userapi.com/c845419/v845419769/1e96c1/YsXm01r7HZY.jpg)

Можно принять правило, что черные фигуры могут захватывать задом наперед, но они все еще могут двигаться только вперед в обычном движении.

Можно принять правило, согласно которому нельзя делать захват, выпрыгивая из нейтральной зоны.

Можно принять правило, согласно которому запрещается выходить в центральное поле (Цитадель) непосредственно из нейтральной зоны.

Можно принять правило, что в нейтральной зоне может быть только один атакующий.

Можно принять правило, согласно которому игрок, играющий Защитников (белые), имеет право отказаться от хода (он может пропустить).

Принятие некоторых из этих правил может существенно повлиять на уровень сложности игры, темп игры и общий характер игры.



[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:50, 18 мая, 2019
Bizingo

(https://pp.userapi.com/c854028/v854028039/21b7f/GhnzpmkMwdo.jpg)

Bizingo - это стратегическая настольная игра для двух игроков , созданная в 1850-х годах в Соединенных Штатах. Две противоборствующие армии на треугольной доске сталкиваются друг с другом. Игра, как кажется, не связана ни с какой другой, за исключением, возможно, Awithlaknakwe — игры американских индейцев.

описание игры тут


(https://pp.userapi.com/c854028/v854028039/21b88/VJJTLE9OfMI.jpg)
Бизинго начальная расстановка. На этой диаграмме капитаны отличаются по цвету от простых фигур.

Доска имеет форму равностороннего треугольника с усеченными углами. Он состоит из 157 треугольных полей с чередующимся цветом; 75 клеток светлые, 82 темные. У каждого игрока есть 18 фигур своего цвета: 16 обычных фигур и 2 капитана .

Поскольку доска треугольная, две армии расположены асимметрично. Один игрок расставляет свои фигуры у основания треугольника на светлые поля в три ряда: 7 штук в первом ряду, 6 штук в среднем ряду, 5 штук в третьем ряду; задний ряд остаётся пустым. Другой игрок расставляет свои фигуры на противоположном конце треугольника на полях темного цвета в четыре ряда: 6 штук в первом ряду, 5 штук во втором ряду, 4 фигуры в третьем ряду, 3 фигуры в четвертом ряду; два задних ряда остаются пустыми. Два капитана каждого игрока размещаются в их первом ряду, по одной клетке внутрь с левой и правой сторон. Пустая горизонталь разделяет армии.

Правила игры
Игроки решают, кто двигается первым. Ходы делаются поочерёдно. Игрок может перемещать только одну из своих фигур за ход.

Цель

Игрок выигрывает игру, если у противника остаётся только две фигуры.

Ходы фигур

Игрок может переместить фигуру в любую пустую соседнюю ячейку того же цвета. (Таким образом, на открытой доске возможно шесть ходов.) На протяжении игры фигуры стороны ограничиваются полями своего цвета.

Захваты фигур

Захваченная фигура немедленно удаляется из игры.

Игрок захватывает обычную вражескую фигуру, окружив ее с трех сторон.

Игрок захватывает вражеского капитана , окружив его с трех сторон, с оговоркой, что одна из окружающих фигур должна быть капитаном. (В противном случае вражеский капитан не затронут.)

Вражеская фигура в ряду на краю доски может быть захвачена, окружив ее с двух сторон, с оговоркой, что одна из окружающих фигур должна быть капитаном. (Две обычных фигуры не достаточно.)

Если фигура (обычная или капитан) перемещается на поле, уже окруженное тремя вражескими фигурами, она мгновенно захватывается, если только сам ход не является осуществлением захвата фигуры противника.

Неясно, можно ли захватить более одной фигуры противника за один ход.

Ниже видео «Как играть в Бизинго» (На португальском языке).




[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Ninocha от 21:34, 18 мая, 2019
Сколько таких игр, оказывается :shoking
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 22:28, 18 мая, 2019
Цитата: Ninocha от 21:34, 18 мая, 2019
Сколько таких игр, оказывается :shoking
Таких игр многие сотни, если не тысячи. И каждая интересна по-своему. Некоторые отличаются минимально друг от друга, а другие просто поражают глубиной фантазии людей, которые эти игры изобрели.

А самое главное, такие игры позволяют отвлечься от компьютера, пообщаться с живым человеком, немного соревнуясь в интеллекте, а большей частью проводя приятно время.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 04:00, 19 мая, 2019
Вы играли, когда ходили в поход?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:44, 19 мая, 2019
Цитата: Луноликая от 04:00, 19 мая, 2019
Вы играли, когда ходили в поход?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Да, бывало. Чаще всего, если попадаешь в зимовье, а там у хозяина есть набор шашек-шахмат. Резались, к примеру, в "Стыковку на орбите".
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:43, 20 мая, 2019
Квэа

Квэа — шашечная игра родом из западноафриканской страны Либерии. Быстрая, простая и в тоже время занимательная, поле для нее всего лишь 3х3 клетки, поэтому в нее можно и интересно играть с детьми. Да и взрослым, провести несколько минут в молниеносной рубке тоже бывает увлекательно.

(https://pp.userapi.com/c846220/v846220067/1e32b2/LHSKrJ6bEnE.jpg)

Каждый игрок перед началом игры имеет комплект из десяти шашек. Но начинается игра с позиции, показанной на рисунке, то есть игроки перед началом имеют на доске только по четыре шашки. Ход делается шашкой по диагонали на любое свободное поле. Для хода разрешены все направления.

Рубка шашки противника выполняется прыжком через шашку, при условии, что следующее за ней поле свободно. Серийной рубки в Квэа нет, так как ситуаций в которых можно было бы срубить за один ход более чем одну шашку очень мало и они маловероятны. Но игрок, потерявший шашку и имеющий запасные обязан выставить на поле одну из своих запасных.

Если у него при этом есть еще шашки под ударом, то он рискует опять попасть под сруб. В некотором смысле это возможность для серийной рубки. Пока у игрока есть запасные шашки, он обязан держать на доске 4 играющих шашки.

Игра заканчивается уничтожением всех шашек одного из игроков. Если это невозможно, то партия завершается вничью.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 06:29, 22 мая, 2019
Четыре в ряд (Китайская стена)

Четыре в ряд или Connect four — игра для двоих, в которой игроки сначала выбирают цвет фишек, а затем ходят по очереди, роняя фишки в ячейки вертикальной доски. Цель игры — расположить раньше противника подряд по горизонтали, вертикали или диагонали четыре фишки своего цвета. Существуют варианты игры с полем разного размера, с фишками в форме дисков или шариков. Наиболее распространенный вариант, также называемый классическим, 7x6, а также 8x7, 9x7 и 10x7.

(https://pp.userapi.com/c849232/v849232487/16dd88/WdRTP_iXNC4.jpg)

В принципе, в эту же игру можно и на обычной шахматной доске, если просто ставить шашки «с опорой» на одну из горизонталей.

Эта игра, по сути, является вариантом «Крестиков-ноликов» и даже имеет свою стратегию, при которой первый игрок выигрывает. Математически игра была решена Джеймсом Д. Алленом 1 октября 1988, а также независимо Виктором Аллисом 16 октября 1988. Роняя первую фишку в колонку посередине, первый игрок может обеспечить себе выигрыш. Роняя первую фишку в одну из соседних колонок, первый игрок позволяет противнику сыграть вничью. Начиная игру с одной из четырёх крайних колонок, первый игрок позволяет выиграть противнику.

Но иногда встречается вариант игры, в котором игровое поле закреплено на шарнирах и может вращаться по вертикали, меняя верх и низ поля местами. Тогда ситуация на игровом поле меняется радикально. В том варианте, что был у меня, у каждого игрока было по нескольку фишек с надписью «turn», которые давали право на переворот игрового поля.

С моей точки зрения, «Четыре в ряд» с возможностью переворота игрового поля намного более интересный вариант.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:51, 24 мая, 2019
Прорыв

(https://pp.userapi.com/c855032/v855032941/1c8f1/vVx1Ha1cKsA.jpg)

Прорыв - абстрактная настольная игра-стратегия, изобретенная Дэном Тройкой в 2000 году. Он выиграл в 2001 году Соревнование Проектов Игр на доске 8х8, и эта игра имеет некоторое подобие шашек, но стратегия полностью отличается.

Начальная позиция и цель игры

Игра играется на доске 8x8 с белыми и черными фигурами. Следующее изображение показывает начальное положение:

(https://pp.userapi.com/c855620/v855620814/239ab/cNF5ruvAOsk.jpg)

Цель игры состоит в том, чтобы достигнуть первого ряда соперника - самого дальнего от игрока. Это означает, что белый игрок должен достигнуть 8-ого ряда, а черный игрок должен достигнуть 1-ого ряда, чтобы выиграть игру.

Как ходят и сбиваются фигуры

Каждый игрок перемещает одну фигуру за ход. Фигура может быть продвинута на одно поле вперёд прямо или по диагонали, если эта клетка пустая. Фигура может быть также перемещена в квадрат, занятый фигурой соперника, если он находится на соседней клетке по диагонали впереди. Следующая картина показывает ситуацию где:

фигура белых на поле E2 может пойти на поле D3, E3 или F3,
фигура белых на поле D4 может пойти на поле C5 или E5 но не может пойти на поле D5,
фигура белых на поле C4 может пойти на поле B5 или C5, и может сбить чёрную фигуру на поле D5,
итд.

(https://pp.userapi.com/c855620/v855620814/239b2/GEhXcswSJyU.jpg)

Как завершается игра

Игра заканчивается, если один игрок достигает первого ряда противника. Следующая картина показывает пример победы при ходе чёрных:

(https://pp.userapi.com/c855620/v855620814/239b9/Bjn5upjkd_A.jpg)

Дополнительные правила

Сбивать фигуры соперника не обязательно.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:45, 26 мая, 2019
Тику

Тику -стратегическая игра для двух игроков от 8 лет Автор игры: Dr. Reiner Knizia Дизайн: Steffen Mühlhäuser.

(https://pp.userapi.com/c855136/v855136300/250f0/S9CKBhJZZCI.jpg)

Элементы игры: 6 светлых фигур 6 темных фигур 14 светлых дисков 14 темных дисков 1 доска.

Цель игры: Каждый игрок пытается как можно быстрее выложить на доску все свои диски. Выигрывает тот, кому удается сделать это первым.

продолжение описания правил игры
Подготовка к игре: Игроки кладут перед собой диски своего цвета и расставляют свои фигуры во втором ряду на доске (отметками вниз), как показано на рисунке. Затем игроки бросают жребий за право первого хода.

(https://pp.userapi.com/c855136/v855136300/250e6/XywlayWfy3c.jpg)

Течение игры:

Ход игрока состоит из двух или трех действий, следующих друг за другом:

1. Перемещение фигуры
Вначале игрок перемещает одну из своих фигур по горизонтали или вертикали на произвольное количество клеток. Фигура не может занимать или перепрыгивать клетки, занятые другой фигурой (своей или противника). Игрок обязан переместить одну из своих фигур как минимум на одну клетку.

2. Выкладывание дисков
После перемещения фигуры игрок кладет диск своего цвета на клетку, с которой перемещенная фигура стартовала, а также на все клетки, которые она пересекла. На клетку, на которой фигура заканчивает ход, диск не кладется.

(https://pp.userapi.com/c845220/v845220539/1eaa94/zirNpGvEoNc.jpg)

3. Снятие дисков
Если во время перемещения фигура пересекает клетки, на которых находились диски противника, игрок снимает эти диски с доски и возвращает их владельцу, а на освободившиеся клетки кладет свои диски. Если фигура пересекает клетки, на которых лежат собственные диски, они остаются на месте. На каждой клетке может находится не более одного диска.

Если ход фигуры заканчивается на клетке, на которой лежит диск (неважно, свой или противника), диск снимается с доски и возвращается владельцу. На клетке, занятой фигурой, не может лежать диск.

(https://pp.userapi.com/c845220/v845220539/1eaa9d/bnOnaqIH25A.jpg)

Окончание игры

Игра заканчивается, как только одному из игроков удается выложить все свои диски. Проигравший ходит первым в следующей партии.

Пример:

(https://pp.userapi.com/c845220/v845220539/1eaaa4/QU0Z4dFS24c.jpg)

Вариант: игра на очки

По договоренности можно игра может состоять из нескольких партий. При этом в конце каждой партии победитель получает столько очков, сколько дисков осталось у проигравшего. Игра заканчивается, когда один из игроков набирает обговоренное заранее количество очков.

Вариант: Диагональные ходы

Фигуры расставляются на доску отметками вверх. Помимо обычных ходов (по вертикали и горизонтали) каждая фигура в течение партии имеет возможность один раз совершить ход по диагонали. После этого она переворачивается (отметкой вниз) и до окончания партии может совершать только вертикальные и горизонтальные ходы.
[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:37, 28 мая, 2019
Плой (Ploy )

Ploy - это абстрактная стратегическая настольная игра для двух или четырех игроков, в которую играют на доске 9x9 с набором из 15 фигур (2 руки) или 9 фигур (4 руки и партнерские игры) на каждого игрока. Фигуры ходят по-разному: по горизонталям, вертикалям или диагоналям, несколько похоже на шахматные фигуры, за исключением того, что направления движения ограничены; фигуры меняют направления движения, «вращаясь». Цель игры - захватить командующего противника (по аналогии с королем в шахматах ) или всех остальных его фигур.

Ploy был изобретен Фрэнком Тибо и коммерчески выпущен компанией 3M в 1970 году, как часть серии игр 3M на книжной полке. Говорят, что игра напоминает шахматы. Игровой набор включает в себя доску и пятьдесят фигур разных цветов и форм. Игра продается как «космическая стратегическая игра». И считается одним из «лучших» вариантов шахмат.

(https://pp.userapi.com/c846217/v846217424/1e5058/Wbblle0lMwc.jpg)

Описание правил игры здесь

Игровая механика

Следующие правила игровой механики одинаковы для всех вариантов игры.

Доска

Игровая доска квадратная 9Х9 пунктов. Вертикальные, горизонтальные и диагональные линии соединяют пункты. Игроки перемещают свои фигуры вдоль линий.

(https://pp.userapi.com/c846217/v846217424/1e5069/_12OqqB5EiQ.jpg)
Игровая доска и начальная расстановка фигур в варианте игры на двоих.

Фигуры

Каждая фигура имеет определенное количество «индикаторов», которые определяют, в каком направлении она может двигаться в любой момент времени. Фигура может двигаться только в тех направлениях, на которые указывают ее индикаторы. Каждый игрок начинает с равным количеством щитов, зондов и копий, а также по одному командиру.

Щиты имеют один указатель направления и могут перемещаться только на один пробел за раз. Однако Щиты - единственные фигуры, которые могут выполнять вращение и перемещение за один ход.

Зонды имеют два указателя направления и могут перемещаться на один или два пункта одновременно.

Копья имеют три указателя направления и могут перемещаться на один, два или три пункта за раз.

Командир имеет четыре указателя направления, но может перемещаться только на один пункт за раз.

Если игрок или команда захватывает Командира (ов) противника, игра заканчивается. Один из двух альтернативных способов закончить игру состоит в том, чтобы захватить все фигуры противника, кроме Командира (ов). Оставшиеся без других фигур Командиры так же снимаются с доски.

(https://pp.userapi.com/c846217/v846217445/1e3c8c/wApnIy2nlM0.jpg)
Фигуры для игры Плой (для двоих и четырёх игроков)

Правила перемещения фигур.
Вращение

Вращение (выбор направления)- это когда игрок меняет направление, на котором стоит любая фигура на доске. В этом виде движения фигура остается на своей позиции, но она поворачивается на 45 °, так что ее маркеры указывают в другом направлении. Игрок не может изменить направление более чем одной фигуры за ход. Нельзя совмещать вращение и перемещение в одном ходе (единственное исключение - фигура Щита).

Перемещение

Перемещение - это когда игрок перемещает одну из своих фигур вертикально, горизонтально или по диагонали вдоль линий доски и в незанятый пункт. Тем не менее, перемещение фигуры ограничено направлением (ями), на которое указывают его индикатор (ы), а также типом фигуры. Игрок не может перемещать более одной фигуры за ход, и игрок может двигаться только в направлении одного из индикаторов фигуры. Если пункт занят фигурой другого цвета, игрок может захватить её.

Правила захвата.

Если игрок может сделать это, он может переместить одну из своих фигур, чтобы захватить фигуру противника. Это достигается путем перемещения фигуры в пункт, занимаемый фигурой противника. Только одна фигура может быть захвачена за ход.

Эта игра использует шахматный вариант захвата. Когда захват сделан, захваченная фигура удаляется с доски, а освобожденный пункт занимает фигура захватчика.

Начальное расположение фигур для двух и четырёх игроков показаны на рисунках:

(https://pp.userapi.com/c846217/v846217200/1e4ecb/OxElfQpHDfM.jpg)
Начальная позиция при игре вдвоём.

(https://pp.userapi.com/c846217/v846217200/1e4ed2/RRZZrSjO9Qc.jpg)
Начальная позиция при игре вчетвером.

При игре вчетвером есть варианты игры: командная — двое-на двое и «каждый за себя». При командной игре каждый очередной ход делает другая команда. Нельзя ходить подряд двум игрокам из одной команды.

[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:35, 30 мая, 2019
Цезарь (Caesar Game)

(https://pp.userapi.com/c845323/v845323864/1f2c97/4zA0uQp906E.jpg)
Поле и начальная расстановка фишек.

Для игры требуется игровое поле Цезарь и семнадцать черных и белых фишек.

История
Эта игра была опубликована AD Richter & Cie. Около 1900 года.

Цель
Цель обоих игроков - переместить все свои фишки по доске, так, чтобы полностью занять позиции, занимаемые их противником в начале игры.

Правила игры
Игра начинается с начальной расстановки, как показано выше. Фишки ставятся на перекрестьях игровой сетки. Важно, что только три центральных пункта свободны в начале игры. Игроки делают ходы поочерёдно, перемещая свои фишки на одно свободное поле вперёд. В качестве альтернативы, игрок может перепрыгнуть через другую фишку на свободное пересечение чуть дальше. Фишки могут двигаться или прыгать только вперед или по диагонали вперед (к своей цели).

В оригинальных опубликованных правилах не упоминается, разрешено ли несколько связанных переходов перепрыгиванием, но они читаются так, как будто это не так. Разрешение связанных прыжков за один ход добавляет в игру немного больше глубины, хотя в каждой игре не будет много возможностей для многократного прыжка.

Стратегия
Эта игра очень склонна к розыгрышам, в которых оба игрока блокируются без дальнейших ходов. Используя обычную игру, нелогично, но иногда разумно создавать маршруты эвакуации для противостоящих фишек, все еще находящихся в их задних рядах. Вы не сможете занять их позиции, пока они не уйдут.

Вариации
Большое количество фишек на игровом поле и склонность к ничьей делают игру не слишком глубокой. Было бы интересно попробовать игры с меньшим количеством фишек на игрока. Игра в тринадцать фишек на игрока может оказаться более интересной. Разрешение движения назад и короткие прыжки, вероятно, также помогут. Игроку редко было бы выгодно двигаться в обратном направлении, но это помогло бы предотвратить возникновение ситуаций, похожих на двухстороннюю блокаду, как на пробке.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:41, 01 июня, 2019
Шква (Sz'kwa)

(https://pp.userapi.com/c855428/v855428207/24ff3/9WFaGtW86yg.jpg)
Поле для игры.

Эта китайская игра представляет собой простую версию Wei ch'i или Go.

Комплект игры:
20 фигур, таких как цветные жетоны, монеты, камешки или ракушки для каждого игрока.
Доска, как на рисунке выше. Эта же доска используется Арбузными Шахматами и одной из древних римских игр с медведем. Можно просто начертить поле на мокром песке пляжа, а в качестве фишек использовать камешки и ракушки.

Игра и правила игры

1. Доска в начале пуста.
2. Игроки сами решают, кто играет каким цветом, и кто начинает первым.
3. Игроки выставляют одну из своих фигур в любую свободную точку пересечения на доске. Только ода фишка может быть выставлена за ход. Игроки ходят по очереди.
4. Фигуры игроков могут быть захвачены, если полностью окружены фигурами соперника (отсутствуют свободные пункты доски по всем направлениям от захватываемой фигуры).
5. Игра заканчивается, когда больше нет свободных точек пересечения, на которые можно выставить фишку, или когда один из игроков исчерпал все свои фигуры.

Цель игры:
Захватить фигуры противника, окружив их.

Победитель:
игрок, который захватил наибольшее количество фишек соперника.


Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Мудрый Бо от 13:26, 01 июня, 2019
Интересная тема) Есть энтузиаст Дмитрий Скирюк, он много об это писал в ЖЖ.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 17:00, 01 июня, 2019
Цитата: Мудрый Бо от 13:26, 01 июня, 2019
Интересная тема) Есть энтузиаст Дмитрий Скирюк, он много об это писал в ЖЖ.
Ну,я не энтузиаст. Подвижничеством в распространении игр не занимаюсь Мне просто интересна эта тема. Вот, делюсь тем, что самому интересно.

Сыграть в некоторые игры, да в хорошей компании, да под хороший кофе с вкусняшкой или под вкусное винишко и фрукты - не против. Не более того. Хотя, бродит у меня в голове идея собрать несколько вариантов игр с похожими наборами комплектующих, да сделать походный вариант игротеки для вылазок на природу.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Шаман от 22:28, 01 июня, 2019
Да, тема интересная. Но, всей жизни не хватит переиграть во все игры. Особенно, если досконально изучить и хорошенько поиграть.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 00:06, 02 июня, 2019
Цитата: Шаman от 22:28, 01 июня, 2019
Да, тема интересная. Но, всей жизни не хватит переиграть во все игры. Особенно, если досконально изучить и хорошенько поиграть.
Зачем во все игры? Можно как в меню ресторана выбрать самое вкусное для себя. А не ограничиваться одной - двумя играми, когда есть ассортимент.

Более того, когда меняешь игры, мозг вынужден бывает работать иначе, не по привычной логике.

А так-то да: во все игры не сыграешь, всех книг не перечитаешь, всех фильмов не пересмотришь, всех блюд не перепробуешь, со всеми женщинами не пообщаешься.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:39, 03 июня, 2019
Огонь и Лёд (Fire & Ice)

(https://pp.userapi.com/c855216/v855216216/265c8/mlgl0dQJt7E.jpg)

Очень своеобразные "крестики-нолики". Мало создать одну группу из трёх своих фишек, надо таким образом занять три треугольника. Получается нечто вроде "крестиков-ноликов в квадрате".

правила игры здесь

Игровое поле состоит из семи треугольников, расположенных в виде треугольника. Каждый маленький треугольник имеет семь отверстий, расположенных по схеме, которая имитирует расположение маленьких треугольников на общей доске.

Примечание. Схема из семи точек, которые соединены в триплеты семью способами, называется плоскостью Фано , примером математической структуры, известной как «конечная плоскость». Каждая точка на плоскости математически идентична другим.

Игроки решают, кто играет за огонь (красные колышки), а кто играет за лёд (синие колышки). «Огонь» ходит первым, втыкая красный колышек в центр центрального треугольника.

(https://pp.userapi.com/c855216/v855216216/265d0/uSUDsh6L3c0.jpg)

Далее игроки делают ходы по очереди. Каждый ход состоит из двух частей. В первой части хода игрок перемещает одну из своих фишек, уже находящихся на игровом поле, на любую свободную позицию на том же острове или на свободную позицию на другом острове. Однако при перемещении на другой остров перемещаемая позиция должна быть такой же по отношению к острову, что и позиция, которую только что покинула фишка. Например, фишка, расположенная в центре любого острова, может затем переместиться в центральное положение любого другого острова, при условии, что это положение является свободным. Во второй части хода игрок помещает вражескую фишку на позицию,которую его фишка только что освободила.

Пропускать ходы нельзя.

Как только у игрока есть три колышка на треугольнике, которые соединены линией в ряд или по окружности, они контролируют этот треугольник.

(https://pp.userapi.com/c855216/v855216216/265e0/oZDps8Grml0.jpg)
Семь способов расположения «контролирующей группы» фишек на «острове».

Управлять треугольником может только один игрок, если только управляющий игрок не решит переместить один из контрольных колышков, даже если другой игрок впоследствии переместит колышки в контролирующую позицию в этом треугольнике. (Кто первый занял «остров», тот и контролирует его пока сам не разрушит «контролирующую группу» своих фишек.)

Как только один игрок получает контроль над тремя треугольниками, соединенными в ряд или по окружности, он выигрывает.

(https://pp.userapi.com/c855216/v855216216/265e9/yfc18QCGzwE.jpg)
«Огонь» выиграл.

[свернуть]

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:00, 05 июня, 2019
Тогыз кумалак

Одной из древнейших казахских национальных игр является игра "Тогыз кумалак". "Тогыз кумалак" - это настольная игра на доске на логику и смекалку, призваная развивать логическое математическое мышление и выдержку. Игра принадлежит к семейству манкала, включающему такие игры как вари или калах. В основу игры положено число 9 (9х9=81 и 2х9х9=162), считавшееся у древних монголов и тюрков священным. В учёном мире её называли «алгеброй чабанов», так как в ходе игры соперникам приходится использовать все четыре основных математических действия. Игра строится не только на скорости подсчета, но и на тактике.

(https://pp.userapi.com/c844520/v844520837/1e8af9/PIBef-NmEK0.jpg)

правила игры здесь
Согласно правилам казахской игры "Тогыз кумалак" в ней участвуют два игрока у каждого из которых на доске есть по 9 лунок( то есть всего 18 лунок, называемых "отау") расположенных друг напротив друга. Каждая лунка имеет свое название 1 - арт, 2 - тектурмас, 3 - атотпес, 4 - атсыратар, 5 - бель, 6 - бельбасар, 7 - кандыкакпан, 8 - кокмоин, 9 - мандай. Помимо этого на доске есть еще две накопительные лунки, называемые "казан".

У каждого из игроков в начале игры имеется по 81 шарику своего цвета, то есть по 9 шариков для 9 лунок.

(https://pp.userapi.com/c844520/v844520837/1e8ade/JCLg5UkXq1I.jpg)
Возможный вариант доски (манкалы) для игры Тогыз кумалак.

Главная задача игры - перекладывая камушки в игровых лунках, собрать их как можно больше в свой «казан». Собранные камешки складываются в накопительную лунку. Игроки делают ходы поочерёдно. Игрок, которому выпало по жребию право первого хода, вынимает из любой лунки своего ряда все камни, кроме одного, и переносит их слева направо, опуская по одному в каждую последующую лунку с таким расчётом, чтобы последний камень попал в лунку противника. Если число камней в этой лунке после окончания хода окажется чётным, то все они являются "добычей" играющего и переносятся в его казан. Право следующего хода переходит к сопернику. Если в лунках одного из игроков не останется ни одного камня, то его соперник все камни своего ряда переносит в свой казан. Игра ведётся до тех пор, пока один из двух игроков не наберёт в свой казан больше 81 камешка (этот игрок побеждает), либо они оба набирают 81 камешек (ничья).

(https://pp.userapi.com/c844520/v844520444/1e80c8/lXPce_tL1EI.jpg)
Стартовое расположение камней в лунках. Белые камни служат для обозначения лунки — «туза».

В игре "Тогыз кумалак" возможно возникновение некоторых игровых ситуаций, которые стоит описать:

Туздук — выигранная лунка на стороне соперника. Если при ходе игрока А последний камень попадает в дом игрока Б и в нём после этого оказывается три камня, то этот дом объявляется тудукзом игрока А (кирг. туз, соль; каз. тұзды үй). Эти три камня попадают в казан игрока А. В последующем каждый камень, попавший в туздук, переходит в казан игрока А.

Существует 3 основных правила взятия туздука:

1) игрок не может завести себе туздук в самом последнем (девятом) доме соперника,

2) игрок не может завести себе туздук в доме с таким же порядковым номером, который имеет лунка-туздук соперника,

3) каждый игрок в течение игры может завести себе только один туздук.

Отказаться от туздука или изменить его положение нельзя. Туздук действует до конца игры и для удобства помечается специальным знаком.

Если после хода у одного из игроков все лунки оказываются пустыми, то он попадает в ситуацию «атсыз калу» (каз. «остаться без коня»). В этом случае он не может ходить, пока будет оставаться «пешим». В этой ситуации игра заканчивается, камешки противника переходят в казан противника и производится подсчёт камешков в казанах.

При наборе обоими игроками по 81 камню объявляется ничья.

Игра "Тогыз кумалак" могла продолжаться по четыре - пять часов. Эта игра была популярна как в древности, когда игроки даже не имея игровой доски, могли просто вырыть лунки для игры в земле. Популярна "Тогыз кумалак" и в наше время и постепенно количество ее почитателей растет с каждым годом.
[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:45, 07 июня, 2019
Макрук (Тайские шахматы)


(https://sun9-12.userapi.com/c850016/v850016688/172f8b/liDEHyKXz6I.jpg)

Тайские шахматы. Вполне живой вариант шахмат, в который и ныне играют в Таиланде. Можно говорить, что это официально принятая игра, для которой проводятся турниры. Есть мнение, что Макрук - непосредственный наследник индийской Чатуранги, так как правила хода фигур сильно похожи на Чатурангу, да и от Индии до Таиланда рукой подать. Игра интересна начальным положением пешек, обеспечивающим игрокам больший контроль пространства уже до первых ходов. Доска классическая, набор фигур тоже, но правила хода от классических шахмат несколько отличаются, как уже было сказано, это скорее Чатуранга, нежели европейские шахматы.

Правила хода

Пешка (биа - ракушка). Ходит на одно поле вперед. Рубит по диагонали. Хода на два поля, как в шахматах нет. Пешка, достигнувшая шестой горизонтали превращается в ферзя и только в ферзя.

Ладья (рыа - лодка). Ход совпадает с ладейным полностью, то есть рыба может выполнить ход на любое количество клеток по горизонтали или вертикали.

Конь (ма - конь). Ход полностью совпадает с ходом классического коня.

Слон (кхон - дворянин). Ходит на одну клетку по любой диагонали или на одну клетку по вертикали, но только вперед.

Ферзь (мет – зерно). Самая слабая фигура, может пойти только на одну клетку по диагонали.

Король (кхун - повелитель). Ходит как классический король, но в отличие от своего европейского собрата лишен права рокировки.

(https://sun9-8.userapi.com/c850016/v850016688/172f93/65HEtnSA7cQ.jpg)

(https://pp.userapi.com/c850016/v850016688/172f9b/7y4cjXPWXq4.jpg)
Начальная расстановка фигур.

Как и в классических шахматах, задача игры — поставить мат королю противника. Пат приносит ничью (в отличие от большинства восточных вариантов шахмат, где пат приносит победу тому, кто ходил последним).
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:38, 09 июня, 2019
Суракарта

(https://pp.userapi.com/c855128/v855128738/26481/hKfpFoYj0bU.jpg)

Суракарта, по легенде - древняя индонезийская игра, но вполне возможно, что это новодел, исторически появившийся в Индонезии, и может быть недавно. В этой игре очень необычное игровое поле, что видно по картинке. Достаточно необычны для шашечных систем и правила взятия. Кривые линии позволяющие заходить противнику в тыл серьезно осложняют восприятие игры и конечно затрудняют логический анализ. Впрочем, может быть это не более чем вопрос привычки. Игра интересна, а насколько она реально древняя, вопрос десятый. В истории игр довольно часто накручивается возраст национальных игр по вполне понятным соображениям.

Описание правил игры тут.

Суракарта отличается от множества игр, необычностью доски. Все линии доски замкнуты. Ход одним камнем может быть достаточно длинным. Цель игрока срубить все камни противника. На рисунке показана стандартная доска и начальная расстановка.

(https://pp.userapi.com/c855128/v855128738/264a4/k_EaI32l3Nc.jpg)

Для игрока, выполняющего ход, есть две возможности. Можно сделать тихий ход на пустое поле. Тихий ход возможен на любое свободное поле по горизонтали, вертикали или диагонали. То есть не вдоль линии, а именно на любое свободное, соседнее поле.

(https://pp.userapi.com/c855320/v855320978/2a115/BKas2ngtC3s.jpg)
Варианты тихого хода.

Вторая возможность – это рубка камня противника. Сразу заметим, что ход, предназначенный для рубки, обязан завершиться снятием одного камня. Серия взятий запрещена. То есть за один ход, можно срубить ровно один камень. Общее правило рубки. Камень перемещается строго по горизонтали или вертикали на любое количество свободных полей, затем он проходит петлю, после чего опять проходит любое количество пустых полей по горизонтали или вертикали и встает на место вражеского камня. В этом процессе обязателен проход по петле. Первая и вторая стадия, в которых, камень движется по прямой, не обязательны. На рисунке внизу показаны примеры рубки.

(https://pp.userapi.com/c855128/v855128738/264ad/4LVdTvXEndA.jpg)
На рисунке слева черный камень, сделав петлю, проходит вертикальную линию из пустых камней и рубит белый камень. На рисунке справа, белый камень проходит горизонтальную линию, затем делает петлю, затем проходит вертикальную линию и рубит черный камень.

Ещё одна картинка, показывающая возможные варианты взятия фигур противника как белыми, так и чёрными:

(https://pp.userapi.com/c855320/v855320978/2a10d/2nSGi4cBUHk.jpg)

Цель игры - захватить все 12 фигур противника; или, если дальнейшие захваты невозможны, чтобы в игре оставалось больше фигур, чем противника.



[свернуть]

В принципе, Суракарта - просто один из множества вариантов шашечной игры. Но лично меня привлекает тут необычная топология поля, от которой неизбежно возникает необычный "рисунок игры".

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 07:24, 11 июня, 2019
Шатра (Алтайские шашки)

В мире придумано много игр-гибридов шашек и шахмат, одна из таких игр – алтайские шашки. Народы Алтая издавна играли в эту интеллектуальную игру, но со временем правила были утрачены. Во второй половине 20-го столетия ученые Горно-Алтайского института нашли и воссоздали правила алтайских шашек, другое название которых – «шатра». Не совсем понятно почему игру причисляют к шашкам, мне так кажется, что логичнее было бы ее назвать алтайскими шахматами, так как в Шатре участвуют фигуры разного достоинства и правила игры достаточно сложные.

(https://pp.userapi.com/c849032/v849032923/17371a/rxiyN5GpQO0.jpg)
Внешний вид доски для игры Шатра

правила игры здесь

Поле для игры в алтайские шашки не похоже ни на какое другое, оно состоит из трех частей: большого поля 7 на 6 клеток и двух соединенных с ним маленьких полей 3 на 3 клетки, которые называются крепостями – черной и белой. Две одиночные клетки, соединяющие большое поле с крепостями, называются воротами.

(https://pp.userapi.com/c849032/v849032923/17372c/nT7FAV6RAhQ.jpg)
Нумерация полей

В отличие от привычных нам шашек фигуры в алтайских шашках имеют свои названия: шатра, тура, батыр, ялкын, бий. В начале партии каждый игрок расставляет свои шашки у себя в крепости и в ряду непосредственно перед воротами. Как король в шахматах, в шатре главной фигурой является бий, и игра заканчивается, когда побит бий соперника или у соперника нет возможности сделать ход.

Шатра (пешка). Ходит только вперед: на своей половине большого поля — по вертикали на 1-2 поля, дойдя до рва (ров – это линия, разделяющая игровое поле на две части) — на соседнее поле по вертикали и диагонали, а находясь за рвом — на соседнее поле по вертикали, горизонтали и диагонали.

Шатра, достигшая любого из полей превращения (поля последней линии) в крепости противника, может быть заменена любой другой фигурой, которой у играющего нет в этот момент на доске. Если же на доске все фигуры, то превращение шатры откладывается до взятия одной из них. Непревращенная шатра, стоящая на последней горизонтали ходит только по горизонтали.

Шатра может вернуться в свою крепость (в процессе рубки), если там нет ни одной шашки (любой), при этом она приобретает все свойства резервной. Рубит шатра вперед и назад, при этом возможна серия взятий. Если есть серия, то она обязательна. Если шатра превратилась в фигуру, и есть возможность продолжить рубку уже превращенной фигурой, то рубка продолжается. Рубка выполняется как в русских шашках, то есть прыжком через фигуру, при условии, конечно, что такой прыжок возможен.

Для шатры, стоящей на первой горизонтали игрового поля возможен ход сразу на два поля, но в этом случае для шатры противника работает правило взятия на проходе. Если после взятия на проходе взятия можно продолжить, то шатра обязана это делать по общим правилам. Если шатра в процессе рубки встала в воротах крепости противника, то она как Бий может выбирать выполнять ей дальнейшую рубку или нет.

Бий (король). Ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на соседнее поле вперед и назад. Бий как и шатра может выполнять серийную рубку, но в отличие от шатры бий не обязан рубить и может прервать серию рубки когда ему угодно. Но если Бий отказывается рубить (начинать серию рубки), то он обязан сделать тихий (безударный) ход. Если бий срубил хотя бы раз, то никакого тихого хода уже не надо.

Батыр (ферзь). Ходит по вертикали, горизонтали и диагонали — на любое количество полей, свободных от других шашек, вперед и назад. При нахождении в своей крепости и на полях большой дороги может ходить на любое количество полей большой дороги от 2 до 49 для белых и от 14 до 61 — для чёрных, если большая дорога от начала и до поля окончания хода свободна от других шашек. То есть Батыр может выйти из крепости обычным ходом по большой дороге (срединная вертикаль).

Тура (ладья). При нахождении в своей крепости и на полях большой дороги, может ходить также как и батыр. Также как и Батыр может нанести удар непосредственно из крепости.

Ялкын (слон). Как и шахматных слон ходит на любое количество полей по любой диагонали.

(https://pp.userapi.com/c849032/v849032923/173734/jkrV1VtyTXE.jpg)
Начальная расстановка фигур

Общие правила.
Крепость является местом хранения резерва. Игрок в свою очередь хода имеет права взять любую фигуру, и выставить ее на любое поле на своей половине доски. Если фигура вернулась в крепость, то она становится снова резервом. Резервными полями считаются 9 клеток. Ворота крепости резервом не считаются, в воротах может стоять только бий.

Рубка обязательна до конца выбранного варианта, но выбор варианта за игроком. Рубка останавливается только тогда, когда нет ни одного варианта продолжения рубки. Как было сказано исключение из этого правила сделано только для Бия.

Выполнять тихий ход (без взятия) в крепости не может ни одна фигура. Как уже было сказано для фигур резерва возможно только выставление фигуры на основное поле, исключение для батыра и туры касается только ходов, которые их и так выводят из крепости. Кроме того, тура и батыр выходя главным ходом из крепости могут выполнить рубку.

Впрочем, запрет на ходы в крепости касается только тихих ходов, рубить шашку противника, вторгнувшуюся в крепость можно и нужно (если игрок выбрал такой вариант рубки). Любая шашка в процессе рубки может вернуться в крепость, но только если там нет резервных шашек (любых). То есть, вернуться можно только в пустую крепость. Фигура, вошедшая в свою крепость на правах вторичного резерва ходит уже по обычным правилам. Фигура, вошедшая в крепость противника, тоже приобретает права резерва и может выставляться на любое поле половины противника.

Еще один нюанс рубки. Бий единственная фигура, которая в процессе рубки имеет право встать в ворота своей крепости. Вот такие сложные и многочисленные правила.

[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 08:46, 13 июня, 2019
CUBLINO

«Кублино» - это игра для двух человек, в которую играют шестигранными кубиками на поле размером 7х7.

У игроков есть выбор между свободной версией под названием «Pur» и более стратегической версией под названием «Contra». В обоих случаях игроки должны стараться опускать свои кости меньшими значениями вниз, так как учитывается только значение на верхней грани кубика.

(https://pp.userapi.com/c850532/v850532026/105a85/Fh7EV8SKI-k.jpg)
Кублино Пур. Конец игры. Выиграли белые со счётом 26:25.

правила игры тут

Кблинуо Пур

В «Кублино Пур» игроки должны поставить свои кости на противоположной стороне доски. Это делается путем перекатывания кубиков и прыжков через кубиками. Игра заканчивается, когда у одного игрока все свои 7 кубиков стоят на другой стороне игрового поля.

Победителем становится игрок с наибольшим количеством очков (считая все числа сверху).

В примере на рисунке выше у черных 25, а у белых 26 очков (кубик с 3 на поле не считается).

Кублино Контра

В «Кублино Контра» кости разрешается только перекатывать. Прыжки не разрешаются. Кроме того, игральные кости могут бить друг друга и, таким образом, удаляться из игры.

Победителем становится тот, кто приносит одну из своих кубиков на противоположную базовую линию.

В случае на рисунке ниже выиграли белые.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d025/4J8Yo2mAMzc.jpg)
Кублино Контра. Выиграли белые.

Кублино Пур

Начало игры:

- Каждый игрок выставляет свои кубики на свою собственную базовую линию. шестёрками вверх и тройками к себе.

Как играть:

- Кубик может двигаться только к противоположной базовой линии или вбок.
- За один ход можно использовать только один кубик.
- Можно перекатить кубик или прыгнуть с им на любое количество собственных и / или чужих кубиков.
- Перед прыжком он также может один раз перекатить куб.

Цель игры:

- Игра заканчивается, когда игрок заполнил всю противоположную базовую линию своими кубиками.
- Тем не менее, победит игрок, набравший наибольшее количество очков. Учитываются все значения куба (верхняя грань) кубиков, которые находятся на противоположной базовой линии.

Ниже представлен пример игры Cublino Pur.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d02c/zvkz-OuDEd0.jpg)
Кости ставятся с номером 6 вверх и номер 3 на игрока.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d033/7FrfqKvbQYo.jpg)
Каждый игрок начинает с одинаковой стартовой позиции.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d03a/FPp1r3fRgDc.jpg)
Начинающий игрок начинает с опрокидывания кубика на свободное поле.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d041/7G8UgaLIGAM.jpg)
Кубик теперь показывает только 3 очка.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d048/tNUodRjVEPw.jpg)
Черные так же делают ход. В этом случае тоже путем перекатывания кубика.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d058/_1lpZbsOt0E.jpg)
Белые прыгают влево через кубик, затем они прыгают вперёд через второй кубик.
Значение на верхней грани кубика не меняется. 6 остается вверху.

Примечание: Я не понимаю, почему в этом примере кубик белых прыгает не только через другие кубики, но и через пустое поле. По мне, так логичнее было бы, если бы прыгать можно было только в том случае, если кубики стоят вплотную друг к другу. Возможно, это просто недочёт людей, составлявших слайд-шоу ...

Второе примечание: На одном из сайтов мне попадалось утверждение, что изменить направление прыжков на 90° можно только один раз за ход. То есть, нельзя прыгать влево-вперёд-влево-вперёд-вправо и так далее. Сменив направление, кубик должен двигаться и дальше в этом направлении в течение данного хода.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d05f/oweDvEURkKA.jpg)
Чёрные снова делают ход, перекатывая кубик.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d066/5OCgUolNgS4.jpg)
Белые ходят, перекатывая кубик, совершивший прыжок в предыдущем ходе.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d06d/Ky480YdRNPw.jpg)
[1] Очередь хода у чёрных.
[2] Они прыгают кубиком слева.
[3] Затем перепрыгивают через другие кости.
[4] Заканчивается ход третьим прыжком.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324014/12d074/c-J0mzFjl1Y.jpg)
Ход белых.
[1] Прыжок кубиком слева.
[2] Прыжок вперед.
[3] Еще один прыжок вперед.
[4] Прыжок в сторону. Ход закончен.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324058/1276c9/42xfBmXdX7k.jpg)
Вначале черные перекатывают кубик, меняя число с 6 на 5. Затем прыгают 3 раза.

Примечание: Мне кажется совсем уж нелогичной возможность совмещения в одном ходе перекатывания и прыжка. Слишком сильно это упрощает и ускоряет игру.

(https://pp.userapi.com/c850324/v850324058/1276d0/Zcs8ZOAT2mE.jpg)
Конец игры ...
Оба игрока считают значение на верхних гранях своих кубиков.
Одиночная белая кость не учитывается.
Белые побеждают со счётом 26:25.

[свернуть]

Такое же пошаговое описание варианта Кублино Контра в следующем посте.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:02, 13 июня, 2019
Кублино Контра

описание тут

Начало игры:

- Каждый игрок выставляет свои кубики на свою собственную базовую линию. шестёрками вверх и тройками к себе.

Как играть:

- Кубик может двигаться только к противоположной базовой линии или вбок.
- Можно использовать только один кубик за ход.
- Прыжки через кубики (свои и противника) запрещены.
- Если кубики разных цветов граничат между собой по вертикали или горизонтали (не по диагонали), считается сумма значений на верхних гранях кубов всех смежных кубов. В случае равенства сумм ничего не происходит. В противном случае кости с меньшей суммой удаляются из игры.

Цель игры:

- Игра заканчивается, когда игроку удается провести одну из своих костей на противоположную базовую линию.

Ниже приведён пример игры Cublino Contra.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f58da/BUTB8PA637o.jpg)
Начальная расстановка идентична Cublino Pur.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f58e1/L3y9r0MF1YI.jpg)
Белый начинает и переворачивает кубик, изменяя 6 на 3.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f58e8/aHAZEclpBtE.jpg:degsmile)
Черные делают ответный ход.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f58ef/lhls_60sBk8.jpg)
Ход белых.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f58fd/NCyoHRVsSz8.jpg)
Черные в свою очередь переворачивают кубик.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f5904/y95I50HCsbs.jpg)
Поочерёдные ходы белых и чёрных. Развитие игры.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f590b/za8hs8P9x-8.jpg)
Продолжение развития игровой ситуации.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f5912/K3n_zA0nHDo.jpg)
Ход белых.
В Cublino Pur важно то, что можно захватывать кубики. Для этого добавляются значения соседних кубов, кубики с меньшей суммой значений на верхних гранях удаляются с поля..
Для обведенного кружком поля то означало бы 10 очков для белых (6 + 4) , если бы черные вставили сюда свой куб, то он обязательно проиграл бы, так как 1 куб может иметь максимальное значение 6.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f5929/e4UwlUXEPGs.jpg)
[1] Ход чёрных.
[2] Ход белых.
[3] Ход чёрных. Белые имеют сумму 6 в окружающей области и чёрные сумму 5 точек (2 +3).
[4] Ход белых.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f5939/HtE1NERZAOs.jpg)
Чёрные делают ход. В результате два кубика разных цветов граничат по горизонтали. Однако взятия не происходит, потому что у обоих соперников на верхних гранях соседних кубиков шестёрки, то есть, равное значение. Ни одни не может захватить кубик другого.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f5949/5HY2h1jwcuA.jpg)
Белые делают ход и изменяют баланс сил, нападая на черных с 9 очками (3 + 6).
У черных есть только 6 очков. Потому чёрный кубик оказывается захваченным и снимается с поля.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f5963/LQEOdY0CK7E.jpg)
Таким образом, чёрный кубик удаляется из игры.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f597d/jZPSgw2JWko.jpg)
Ход чёрных.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123294/1f5984/15I9AOvUgg8.jpg)
Белые делают ход, атакуя чёрных с перевесом в три очка 6 к 3. Черный кубик снимается с поля.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123109/1e6bf2/cJEgy3BA9sM.jpg)
Дальнейшее развитие ситуации на игровом поле.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123109/1e6bf9/gsHcJK1ecQI.jpg)
[1] Здесь ничего не происходит, так как оба имеют значение 5.
[2] Белый куб здесь удален, потому что у черных 9 точек (3 + 6), а у белых только 6.

(https://pp.userapi.com/c845123/v845123109/1e6c00/CGI_WQrS18s.jpg)
Конец игры ...
Белые выигрывают, так как их кубик первым достиг базовой горизонтали противника.
Значение символов на верхней грани этого кубика кубика не имеет значения.


[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 09:07, 15 июня, 2019
Octiles

Правила для Octiles
Игра для двух, трех или четырех игроков.

Оборудование: Специальная доска с местами для 17 восьмиугольников и 16 выпуклых квадратов (называемых остановками ), плюс 20 начальных / финишных полей. 5 цветных фишек на каждого игрока, 18 восьмиугольников, каждый с уникальным рисунком линий.

(https://pp.userapi.com/c854524/v854524590/2a017/_CyzmnKNbjc.jpg)

Цель игры: переместить все ваши фишки на противоположную сторону доски.

продолжение описания игры тут
Начальная позиция, как показано, со всеми фишками на стартовых позициях, совпадающими совпадающих с их цветом. Все 18 восьмиугольников сложены в случайном порядке, лицом вверх, это колодец снабжения. В игре на три игрока одна сторона не используется, а первые два восьмиугольника размещаются рядом с неиспользованными стартовыми позициями. В играх на два игрока две противоположные стороны не используются. В игре для четырех игроков используются только четыре фишки на каждого.

(https://pp.userapi.com/c854524/v854524590/2a01f/LND6ApwYGss.jpg)
Стартовая позиция на двух игроков.

(https://pp.userapi.com/c854524/v854524590/2a026/Hw27kZBIU_k.jpg)
Стартовая позиция на трёх игроков.

(https://pp.userapi.com/c854524/v854524590/2a02d/WlzgqGZlNM4.jpg)
Стартовая позиция на четырёх игроков.

Процесс игры: право хода переходит от игрока к игроку по часовой стрелке, начиная с синего. На каждом ходу игрок должен сделать две вещи:

сыграть верхнюю плитку из стопки.
переместить одну из его фишек по пути, который проходит над плиткой, которой он только что сыграл, и заканчивается на пустой остановке или домашнем стартовом поле соперника.
Если вы нет возможности сделать оба действия, то игрок пропускает ход. Никогда нельзя просто поместить плитку, или переместить фишку без размещения плитки, или переместить фишку, которая не использует один из путей на новой плитке.

Особые замечания по размещению плитки:

Можно разместить новую плитку либо на пустом поле, либо поверх существующей плитки, при условии, что размещение и ротация позволяют по крайней мере одно законное перемещению фишки.
Разрешается вращать ранее размещенную плитку чтобы создать для своей фишки возможность хода.
После того, как перемещение фишки завершено, если размещение плитки покрыло другую плитку, покрытая плитка удаляется и помещается лицевой стороной вниз на стопку запасных плиток.
Особые соображения по поводу движения фишек.

Если все ваши домашние стартовые в настоящее время заполнены, вы должны сделать шаг, чтобы освободить один из них, если такой ход возможен
Если такой ход невозможен, можно сделать любой доступный ход.
Иногда доступен путь, который начинается и заканчивается на одной и той же остановке . Это законный ход, пока путь проходит по новой плитке.
На доске нарисовано восемь дополнительных путей, которые можно использовать как часть любого движения фишки.
Покинув домашнее стартовое поле, игрок не может снова войти в него. Как только фишка дошла до конечной цели, покинуть стартовые позиции противника она уже не может. Нельзя использовать стартовые поля других игроков.

(https://pp.userapi.com/c854524/v854524590/2a06c/P7_UXHd4vVQ.jpg)
Игра в процессе. Ход жёлтых. Синие точки указывают, где плитка может быть размещена на законных основаниях.

(https://pp.userapi.com/c854524/v854524590/2a073/qs0j6-0RgAc.jpg)
Игра окончена. Синие побеждают.

Игра Octiles ™ защищена авторским правом Дейла Уолтона 1984 года (и позже). Несанкционированное коммерческое использование запрещено. Но, думаю, едва ли кто-то будет делать эту игру для целей продажи. Разве что для себя, чтобы поиграть с друзьями или в кругу семьи, с детьми.

[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:04, 17 июня, 2019
Троя (вариант шахмат)

Троя - вариант шахмат, создатели которого были вдохновлены историей о вдохновленный Троянской войне, изложенной в «Иллиаде» Гомера. Шахматные армии Греции и Трои сражаются на гексагональной игровой доске с 91 полем. Игра была разработана в 1988 году игровым клубом Fanaat (Нидерланды) в качестве свадебного подарка для двух его выдающихся членов.

(https://pp.userapi.com/c849328/v849328859/1860e5/HqnTbfG21Qg.jpg)
Стартовая позиция. На этой диаграмме: Афина-Паллада / Арес представлены шахматными королями ; Герои представлены ферзями; Ахилл / Гектор представлены перевернутыми ферзями; Спартанцы / амазонки представлены конями; а греки / троянцы представлены пешками

Правила игры

Каждый игрок имеет 19 фигур в стартовой позиции, как показано на рисунке. Как и в шахматах , захваченная фигура снимается с доски и на её место ставится бьющая фигура.

Цель игры- мат. Греческий король - Афина Паллада; Троянский король Арес.

Воины (фигуры)

Афина-Паллада (Греция) / Арес (Троя) по одной фигуре на игрока. Ходят и бьют на одно поле в любом направлении. (Подобно королю в шахматах.)

Ахиллес (Греция) / Гектор (Троя) по одной фигуре на игрока. Ходят и бьют в любом направлении на любое число полей. (Подобно ферзю в шахматах.) Защищены от захвата греком или троянцем.

Heros (Греция) / Heros (Троя) по две фигуры на игрока. Ходят и бьют в любом направлении на любое число полей. (Подобно ферзю в шахматах.)

Спартанцы (Греция) / Амазонки (Троя) по три фигуры на игрока. Ходят и бьют на два поля в любом направлении. (Смежная ячейка перепрыгивается независимо от того, занята она или нет.)

Греки (Греция) / Троянцы (Троя) по двенадцать фигур на игрока. Ходят на одно поле вперёд или на два поля по диагонали-вперёд (но без прыжков). Бьют на одно поле по диагонали-вперёд. Продвинувшись до противоположного края доски превращается в любую из ранее утраченных фигур.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:08, 20 июня, 2019
Лау Кати Ката

Игра похожа на шашки и алькерк. Фишки захватываются путём перепрыгивания через них, как в шашках. Доска для игры состоит из двух треугольных сеток.

(https://pp.userapi.com/c855024/v855024755/2aa09/EruYJhzSzz0.jpg)

В Мозамбике эта же игра называется «Бабочка».

Лау ката кати относится к определенной категории игр, называемых индийскими военными играми. Другие игры в этой категории - это даш-гути, эгара-гути, претва, гол-скуиш. У всех индийских военных игр есть одна важная общая черта, а именно, что все фигуры выставляются на решетчатой доске с единственной свободной точкой в центре. Это заставляет первый ход делать в центральный пункт и захватывать фигуру другого игрока.

Цель игры:

Захватить все фигуры противника, или получить преимущество в числе фигур, когда ни один из игроков не может сделать взятие фигуры противника, или поставить в тупик фигуры другого противника так, чтобы они были обездвижены.

Важно понимать, что доска Lau kata kati является основой других игр, в частности, Dash-guti и Egara-guti. Он служит основой для других игр так же, как доска Alquerque и доска для шашек являются основой для других игр.

Правила для Лау Ката Кати

В Lau Kata Kati играют два человека на пересечениях линий игрового поля. Фишки расставляются изначально так, как показано на рисунке ниже. Право первого хода решает жребий.

(https://pp.userapi.com/c851220/v851220755/10c92a/IXZya57sQvc.jpg)
Доска для игры и стартовое положение фишек.

2. В свой ход игрок перемещает фигуру на один шаг вдоль отмеченной линии в соседнюю пустую точку.

3. Фишка захватывает соседнюю вражескую фигуру, перепрыгивая через неё, чтобы приземлиться в пустой точке за захватываемой фишкой. Если захват доступен, он должен быть сделан.

4. Захватив фишку врага, игрок должен сделать еще один прыжок и захватить, если это возможно, новое фишку противника. Таким образом можно связать любое количество взятий.

5. Игру выигрывает игрок, который захватывает все фигуры противника


Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 10:53, 22 июня, 2019
КАЛА МАРАХОАРА


(https://pp.userapi.com/c851528/v851528281/10c216/CEwkwKFFHe8.jpg)

Это более простая версия KALAH, возникшая из-за необходимости сделать игру более динамичной и простой. Изобретённая учителем математики Улиссом Марсалом де Карвалью, на основе игры Mancala - KALAH, представлен на «II Настольном игровом шоу» в междисциплинарном проекте, разработанном с участием его учеников.

В этой версии калаха нет захвата, основная цель игры состоит в том, чтобы обнулить свое поле фигур, то есть поймать в ловушку в свой калах или распределить на поле противника фигуры, которые находятся на его территории. Тот, кто делает это первым, выигрывает игру.

ЦЕЛЬ ИГРЫ:

Чтобы выиграть, игрок стремится переместить все семена своего поля своему противнику и / или поймать их в ловушку в калахах.

ПРАВИЛА ИГРЫ

Играется на доске с двумя рядами по шесть лунок. Каждая строка и все фигуры, которые она содержит, принадлежат определенному игроку.
2. В начале игры каждая лунка содержит три семени. Все фигуры имеют одинаковый цвет, свойство фигуры определяется ее местоположением в данный момент, более крупные побочные дома называются калах, где каждый игрок владеет своим, справа от него.

3. Игроки сами или по договоренности решают, кто должен сделать первый ход. Калахи, расположенные по бокам, должны быть пустыми.

4. Игроки делают свои игры попеременно, всегда стремясь накапливать семена в своих калахах или передавая их на поле противника.

5. Каждый игрок, в свою очередь, выбирает дом на своей стороне доски, собирает все семена из этого дома и распределяет их по одному в каждом доме справа, не пропуская ни один дом и не кладя более одного семени в каждый дом.

6. Каждый раз, когда он проходит через свой калах, игрок должен оставить семя, продолжая распределение на стороне противника и помещая семена в калах другого игрока, если есть семена для него.

7. Игра заканчивается, если у одного из игроков, в свою очередь, больше нет семян для перемещения.

8. Всякий раз, когда последнее семя выпало в Калах игрока, игрок имеет право снова играть. То есть вы должны выбрать новый дом, взять семена в нем и распределить их один за другим в следующих домах. Это правило можно повторить несколько раз за один ход, достаточно, чтобы последнее помещенное семя упало в Калах несколько раз подряд.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 23:01, 24 июня, 2019
Баррагун

Баррагун - увлекательная, абсолютно стратегическая игра без каких-либо случайных факторов. Сложность и разнообразие этой игры со всеми ее неожиданными поворотами вдохновляют!

(https://pp.userapi.com/c848536/v848536766/17d554/RVXj56GkZ4U.jpg)
Стартовая расстановка фигур.

описание игры тут

Процесс:
оба игрока используют свои тактические навыки, чтобы перемещать свои фишки и расставлять фигуры баррагун, чтобы они могли захватить все фишки противника или препятствовать прогрессу оппонента.
Игрок проиграл, когда у него больше нет фишек, которые он мог бы передвигать.

Фигура баррагун:
(https://pp.userapi.com/c848536/v848536766/17d566/ompoJmTho9U.jpg)

Фигура баррагун является центральным элементом игры. Каждая из его сторон показывает другой символ. Он блокирует или освобождает плитки для перемещения в определенных направлениях, в зависимости от направления, указанного верхним символом. Если фигура барргуна захвачена, она может быть снова размещена на доске в свободной выбранной позиции. Таким образом, игроки могут блокировать или атаковать противника или сохранять свои собственные фигуры.

Внимание:
Каждый раз, когда фигура захватывается, на доску нужно положить две новые дополнительные фигуры баррагун. Таким образом, доска становится все более и более переполненной, и риск быть заблокированным увеличивается. В то же время увеличивается шанс победить противника.

Оборудование для игры:

1 руководство к игре

1 игровое поле

32 черных кубика Barragoon
(https://pp.userapi.com/c848536/v848536766/17d593/Js5B214e6s8.jpg)

по семь белых и чёрных фигур:
(https://pp.userapi.com/c848536/v848536766/17d5b6/FS2U9ke5G-o.jpg)

1. Подготовка к игре
Сначала разыгрывается, кто играет каким цветом. 14 шашек и первые 8 Barragoon распределяются по клеткам игрового поля в соответствии с исходным положением, см. рисунок выше. Остальные 24 Barragoon кладутся рядом с игровым полем. Они будут присоединяться в ходе игры.

2. Ход игры

Оба игрока пытаются искусными ходами своих шашек (см. 4.1 Ход шашкой) и тактической установкой Barragoon (см. 3. Barragoon) побить все шашки противника или воспрепятствовать их следующему ходу. Как только игрок больше не может сделать ход, он считается проигравшим. Игрок с белыми шашками начинает игру и делает ход одной из его шашек. Ходы делаются поочередно.

3. Barragoon

Barragoon является центральным элементом игры. Он блокирует либо делает возможным ход шашек в определенных направлениях, в зависимости от установленного направления хода указанного сверху символа.

Внимание: Если указанный сверху символ на Barragoon освобождает определенные направления движения, все другие пути для хода тем самым одновременно блокируются!

3.1 Символы Barragoon

Нет хода

(https://pp.userapi.com/c848536/v848536160/1734d1/rQ45plEYdpU.jpg)
Через Barragoon нет возможности пройти ни одной шашке.

Один путь

(https://pp.userapi.com/c848536/v848536160/1734d8/lKwUEGxDCJI.jpg)
Через Barragoon можно пройти всем шашкам только прямо по одному указанному стрелкой направлению.

Два пути

(https://pp.userapi.com/c848536/v848536160/1734df/t1RRiUTinZk.jpg)
Через Barragoon можно пройти всем шашкам только прямо по обоим указанным стрелкой направлениям.

Поворот направо

(https://pp.userapi.com/c848536/v848536160/1734e6/9A8seVFzlvY.jpg)
Через Barragoon можно пройти всем шашкам только по одному указанному стрелкой направлению с поворотом вправо.

Поворот налево

(https://pp.userapi.com/c848536/v848536160/1734f6/0eAoxbufIhg.jpg)
Через Barragoon можно пройти всем шашкам только по одному указанному стрелкой направлению с поворотом влево.

Все повороты

(https://pp.userapi.com/c848536/v848536160/173504/tqSPQmmjx2E.jpg)
Через Barragoon можно пройти всем шашкам из любых направлений, однако только по восьми указанным стрелкой направлениям (т.е. всегда с поворотом, а не прямо).

Важно:

Barragoon с любым указанным сверху символом может быть побит всеми шашками. За одним исключением! Если символ «все повороты» указан сверху, то Barragoon не может быть побит Двойными шашками

3.2 Установка Barragoon

Если побитый Barragoon (см. 4.5 Бой Barragoon) устанавливается заново или боем шашки (см. 4.4 Бой шашки) добавляются новые Barragoon, необходимо действовать как указано ниже:

a) Barragoon позиционируется таким образом, чтобы желаемый символ был расположен сверху. b) Расположенный сверху символ (если зависит от направления) поворачивается таким образом, чтобы было установлено желаемое направление хода (см. 3.1 Символы Barragoon). c) Как только Barragoon отпускается, его позиция и направление хода больше не может быть изменено.

Нельзя делать какой-либо другой ход, пока очередной Barragoon не поставлен на своё место.

4. Шашки

Имеются три различных вида шашек каждого цвета:

Двойные

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120160/1f3f25/B4F7JQmARHE.jpg)
Они ходят согласно их значению на 2 или по выбору (укороченный ход) только на 1 поле.

Тройные

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120160/1f3f2c/s-EhKnEYURU.jpg)
Они ходят согласно их значению на 3 или по выбору (укороченный ход) только на 2 поля.

Четверные

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120160/1f3f33/DgIsGLfGTSw.jpg)
Они ходят согласно их значению на 4 или по выбору (укороченный ход) только на 3 поля.

4.1 Ход шашкой

• Шашка передвигается от своего стартового поля до целевого поля. При этом целевое поле идет в счет дальности хода, стартовое поле – нет.

• Шашка может передвигаться в любом направлении по горизонтали или по вертикали. По диагонали шашка не ходит.

• Шашка может изменять направление во время хода только один раз под углом 90°. Многократные повороты или изменения направления на 180° запрещены!

• Barragoon можно перескакивать во время хода, если установленное на нем направление движения расположенного сверху символа допускает это (см. 3.1 Символы Barragoon) Занятое Barragoon поле считается при перескакивании.

• Если Barragoon вынуждает к изменению направления, то это изменение направления считается. Это значит, что во время всего хода до и после этого Barragoon менять направление больше нельзя.

• Собственные шашки или шашки противника не могут перескакивать друг друга.

• Собственные шашки не могут быть побиты собственной шашкой.

4.2 Укороченный ход

Двойная шашка

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120364/1f2e15/9noPOahb3mM.jpg)
ходит на 1 поле

Тройная шашка

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120364/1f2e1c/chF0uPd_TCk.jpg)
Ходит на два поля.

Четверная шашка

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120364/1f2e23/RPOl9BD53UQ.jpg)
Ходит на три поля.

Внимание:

Шашка во время укороченного хода может только перемещаться, однако, бить не может! То есть шашка во время укороченного хода может перемещаться только на одно свободное поле! При этом поле не может быть занято ни собственной шашкой, ни шашкой противника, ни Barragoon.

4.3 Полный ход

Двойная шашка

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120364/1f2e3d/KaxEgsLljMk.jpg)
Ходит на два поля.

Тройная шашка

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120364/1f2e44/xwgQ-dhomS0.jpg)
Ходит на три поля.

Четверная шашка

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120364/1f2e4b/h4MvxfB-YPA.jpg)
Ходит на четыре поля.

Шашка во время полного хода может ходить и бить!

При этом она может:

a) ходить на свободное поле. При этом поле не может быть занято ни собственной шашкой, ни шашкой противника, ни Barragoon.

b) ходить на занятое шашкой противника поле. При этом шашка противника таким образом считается побитой (см. 4.4 Бой шашки).

c) ходить на занятое Barragoon поле. При этом Barragoon таким образом считается побитым (см. 4.5 Бой Barragoon).

Исключение: Двойные шашки не могут ходить на поле, которое занято Barragoon с расположенным сверху символом «Все повороты». Они также не могут бить его!

4.4 Бой шашки

Если шашка попадает при полном ходе на занятое шашкой противника целевое поле, то она бьет ее.

Если игрок А (например, белый) бьет шашку игрока Б (например, коричневую), тогда побитая шашка удаляется игрока Б (коричневая) с игрового поля. Игрок А после этого берет два лежащих рядом с игровым полем Barragoon и дает один из них игроку Б. Оба игрока сохраняют свои Barragoon в руках (таким образом не забывая также установить Barragoon!). Теперь игрок Б устанавливает сначала первый Barragoon на любое свободное игровое поле (см. 3.2 Установка Barragoon). Теперь игрок А устанавливает второй Barragoon на любое свободное игровое поле и при этом руководствуется пунктом 3.2 Установка Barragoon.

Тем самым ход игрока А закончен.

4.5 Бой Barragoon

Если шашка попадает при полном ходе на занятое Barragoon целевое поле, то она бьет его. Побитый Barragoon тем же игроком сразу устанавливается на любое свободное игровое поле (см. 3.2 Установка Barragoon). Тем самым ход закончен

Внимание:

Двойная шашка не может побить Barragoon с расположенным сверху символом «Все повороты»!

4.6 Прикоснулся – ходи

Если игрок прикоснулся к собственной шашке, то необходимо делать ход, если имеется минимум одно возможное целевое поле. Как только шашка достигла своего целевого поля, она больше не может покинуть его.

Если игрок прикоснулся к Barragoon или к шашке противника, то они должны быть побиты, если это возможно при помощи собственной шашки, к которой игрок прикоснулся первой. Если игрок сначала прикоснулся к шашке противника или к Barragoon, то они должны быть побиты, если это возможно любой собственной фигурой.

5. Примеры

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120020/1f6771/24kuS17cR98.jpg)
Полный ход четверной шашки

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120020/1f678a/GPNr31x8K_Q.jpg)
Укороченный ход тройной шашки

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120020/1f6792/yHpRCUWQQZs.jpg)
Бой тройной шашкой

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120020/1f67a2/P8NQpgKlan4.jpg)
Бой двойной шашкой

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120020/1f67bc/TjTnOUyw8F0.jpg)
Укороченным ходом бить нельзя.

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120020/1f67c4/k-zzCvWsb60.jpg)
Barragoon с расположенным сверху символом «Все повороты» не может быть побит двойными шашками!

6. Окончание игры

Игра закончена, если у игрока, чей ход, больше нет шашек или все его оставшиеся шашки неподвижны.

Особые случаи:

a) Если все шашки обоих игроков побиты или неподвижны, считается проигравшим тот игрок, чей ход был на данный момент, поскольку он не может выполнить ход!

b) Если шашки обеих сторон еще могут передвигаться, но больше не могут бить Barragoon или шашки противника в текущей игре, то в таком случае игра заканчивается ничьей, (см. рисунок).

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120020/1f67cc/mLrYyrDjUuw.jpg)

c) Если те же самые ходы обоих игроков повторяются три раза, то делающий ход игрок, после завершения своего хода может предложить ничью. Если ничья не принимается, тогда при первой возможности необходимо отклониться от повторяющихся ходов. Как правило, игрок, который отказался от ничьи, первым должен сделать отклоняющийся ход. Разве только, нет возможности сделать другой ход. Если обе стороны не могут отклониться от повторяющихся ходов, игра заканчивается ничьей.

Дальнейшую информацию можно найти www.barragoon.com

7. Вариации

Наряду с нормальной, закрытой раскладкой имеется еще так называемый открытый вариант. При этом Barragoon устанавливаются в основном положении вверх символом «Все повороты». (См. рисунок)

(https://pp.userapi.com/c845120/v845120020/1f67e9/fTHtx8648vE.jpg)


[свернуть]




Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 11:21, 25 июня, 2019
Барагун барагун.... давай говори, как в лото выиграть! У нас 80 миллионов разыгрывают сегодня. Вон скока гаражей можно будет купить!

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 15:07, 25 июня, 2019
Цитата: Луноликая от 11:21, 25 июня, 2019давай говори, как в лото выиграть!

Есть единственный способ на 100% выиграть в лото - стать тем, кто проводит игру и продаёт лотерейные билеты.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 21:04, 25 июня, 2019
Цитата: MVG от 15:07, 25 июня, 2019
Есть единственный способ на 100% выиграть в лото - стать тем, кто проводит игру и продаёт лотерейные билеты.
А что, они знают выигрышные номера?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 22:08, 25 июня, 2019
Цитата: Луноликая от 21:04, 25 июня, 2019
А что, они знают выигрышные номера?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
А зачем им номера знать? Они и так при неплохих барышах от того, что продают лохам бумажки и надежду выиграть. Ведь выигрыш, это лишь определённый процент от сбора по лотерейным билетам. А себе в карман они гарантированно кладут остальное. Так что организатор лотереи всегда в выигрыше. И мутить с номерами нет смысла. Продавай бумажки с циферками и  на каждый тираж клади свой процент в кошелёк.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 23:12, 25 июня, 2019
Цитата: MVG от 22:08, 25 июня, 2019
А зачем им номера знать? Они и так при неплохих барышах от того, что продают лохам бумажки и надежду выиграть. Ведь выигрыш, это лишь определённый процент от сбора по лотерейным билетам. А себе в карман они гарантированно кладут остальное. Так что организатор лотереи всегда в выигрыше. И мутить с номерами нет смысла. Продавай бумажки с циферками и  на каждый тираж клади свой процент в кошелёк.
Неправда. Не знаю, как с крупными, но по мелкому можно выиграть неплохо.
Купили билет за $67, выиграли $5,500. 3года назад.
При чем тут лохи?
Тут или повезло,  или нет.
Как у нас говорят: "You have to be in to win".

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 00:41, 26 июня, 2019
Цитата: Луноликая от 23:12, 25 июня, 2019
Неправда. Не знаю, как с крупными, но по мелкому можно выиграть неплохо.
Купили билет за $67, выиграли $5,500. 3года назад.
При чем тут лохи?
Тут или повезло,  или нет.
Как у нас говорят: "You have to be in to win".

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Лохи при том, что, выигрывают единицы, а проигрывают сотни тысяч, если не миллионы. Хотя, если это официально называется лотереей, то лоховство небольшое. Человек сам понимает, что рискует своими деньгами.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Луноликая от 01:03, 26 июня, 2019
Цитата: MVG от 00:41, 26 июня, 2019
Лохи при том, что, выигрывают единицы, а проигрывают сотни тысяч, если не миллионы. Хотя, если это официально называется лотереей, то лоховство небольшое. Человек сам понимает, что рискует своими деньгами.
Естественно,  миллионы людей не могут выигрывать! Это же очевидно. Нужно быть той единицей, раз в жизни. Кто не рискует, тот не пьёт шампанское [emoji1635]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 19:03, 26 июня, 2019
Аримаа

Аримаа — настольная логическая игра, в которую можно играть шахматными фигурами на шахматной доске. Аримаа была изобретена специально для того, чтобы представлять большие трудности для искусственного интеллекта по сравнению с шахматами.

Аримаа была придумана Омаром Саедом, американцем индийского происхождения, специалистом по искусственному интеллекту.

(https://pp.userapi.com/c846220/v846220208/1e3f2e/wHw0chTsAoA.jpg)

Поражение Гарри Каспарова в матче против шахматного компьютера Deep Blue вдохновило Саеда на изобретение новой игры, в которую было бы тяжело играть компьютерам, но со столь простыми правилами, что его четырёхлетний сын Аамир мог их понять. Название «Аримаа» — это просто «Аамир» наоборот, и «а» в начале. В 2002 году Саед опубликовал правила Аримаа и назначил приз в 10 000 $ (действительный до 2020 года) за первую программу для обычного компьютера, которая сможет победить трёх чемпионов среди людей.
больше про игру здесь
18 апреля 2015 года программа «bot_sharp» победила в игре против человека.

В игре Аримаа используется доска 8x8 клеток. На доске обозначены четыре специальные клетки "ловушки", предназначенные для захвата фигур:

(https://pp.userapi.com/c849432/v849432772/1727b7/U-O6QWBfyu8.jpg)

В игре участвуют два игрока: Золотой и Серебрянный.

Каждый игрок имеет следующие фигуры: 1 слона, 1 верблюда, 2 лошадей, 2 собак, 2 кошек and 8 кроликов:

(https://pp.userapi.com/c849432/v849432772/1727be/jGrnJ-smnHE.jpg)

Цель игры

Игрок побеждает в игре, если один из его кроликов достигает противоположного края доски.

Процесс игры

Игра начинается с пустой доски.На первом этапе игры оба игрока размещают все их фигуры на первых двух линиях доски. Золотой игрок первым размещает все свои золотые фигуры. После этого размещает все свои фигуры серебряный игрок. Оба игрока могут разместить свои фигуры на первых двух линиях доски в любом порядке по своему усмотрению. Обычная позиция в конце этого этапа игры показана на следующей иллюстрации:

(https://pp.userapi.com/c849432/v849432772/1727ce/lttBWmbNCs4.jpg)

После размещения фигур начинается сама игра. Игроки ходят по очереди, начиная с золотого игрока.

Каждый ход содержит от одного до четырех шагов. Шагом является перемещение фигуры на соседнюю по горизонтали или вертикали пустую клетку. Все фигуры, кроме кроликов, могут быть перемещены вправо, влево, вперед или назад. Кролики могут перемещаться только вправо, влево или вперед (но не назад).

Игрок может переместить несколько фигур в течение одного хода. Игрок также может переместить одну и ту же фигуру, меняя направление перемещения после каждого шага. Ниже приведены примеры хода:

(https://pp.userapi.com/c849432/v849432772/1727d5/bBTq4sQcGJM.jpg)

Более сильные фигуры могут переместить более слабые фигуры оппонента. Например, золотая собака может переместить серебряную кошку или серебряного кролика, но не могут переместить серебряную собаку, лошадь, верблюда или слона.

Для того, чтобы "толкнуть" фигуру оппонента своей более сильной фигурой, вначале нужно переместить фигуру оппонента на одну из соседних пустых клеток, а затем переместить свою фигуру на ту клетку, откуда была "вытолкнута" фигура оппонента:

(https://pp.userapi.com/c849432/v849432772/1727dc/oHjRlxHZ3GM.jpg)

Для того, чтобы "потянуть" фигуру оппонента за своей более сильной фигурой, вначале нужно переместить фигуру на одну из пустых соседних клеток, а затем переместить фигуру оппонента на ту клетку, откуда была перемещена фигура игрока:

(https://pp.userapi.com/c849432/v849432772/1727e3/8H5MyHIHO-Y.jpg)

Перемещение фигуры оппонента считается шагом. Поэтому "толкание" и "перетягивание" требуют двух шагов. "Толкание" должно быть завершено в течение одного хода. Т.е. запрещено сдвигать фигуру оппонента без того, чтобы переместить свою фигуру, "толкающую" фигуру оппонента. Один ход может содержать два "толкания", два "перетягивания" или одно "толкание" и одно "перетягивание". Важное примечание: когда Ваша фигура завершает "толкание" фигуры оппонента, она не может "перетянуть" за собой какую-то другую фигуру оппонента следующим шагом.

Если рядом с какой-то фигурой нет "дружеских" фигур, но есть более сильная фигура оппонента, то подобная фигура считается "замороженной". "Замороженные" фигуры не могут быть перемещены соответствующим игроком. Однако, такие фигуры могут быть перемещены оппонентом ("толканием" или "перетягиванием"). Ниже приведены несколько примеров:

(https://pp.userapi.com/c849432/v849432772/1727f1/m4z4YHdUSvk.jpg)

"Заталкивание" фигуры оппонента в "ловушку"

На доске есть четыре специальные клетки - "ловушки" (c3, f3, c6 и f6). Любая фигура, попавшая в "ловушку", немедленно убирается с доски, если рядом нет "дружеских" фигур. Фигура может переместиться в "ловушку" сама, но обычно фигуры попадают в "ловушку" в результате "заталкивания" более сильной фигурой противника. Ниже приведены примеры:

(https://pp.userapi.com/c847219/v847219966/1f64a9/aQUppS4ana4.jpg)

Если игрок "Толкает" фигуру оппонента в "ловушку", когда рядом есть "дружеские" фигуры оппонента, попавшая в ловушку фигура не снимается с доски. «Дружеские» фигуры учитываются только ортогонально, то есть по вертикали или горизонтали, но не по диагоналям.

(https://pp.userapi.com/c847219/v847219966/1f64b1/QG1TTHBw8oY.jpg)

Если «оттолкнуть» или «оттянуть» фигуру оппонента, которая «защищала»другую фигуру оппонента, находящуюся в «ловушке», то фигура, оставшаяся без «защиты» снимается с доски.

(https://pp.userapi.com/c847219/v847219966/1f64b9/qBLeFeaDTZE.jpg)

Особые ситуации

Игрок может "толкнуть" или "потянуть" кролика оппонента на последнюю линию. Если в конце хода кролик оппонента остается на той же линии, то игрок проигрывает партию. Однако, если кролик оппонента перемещается за пределы последней линии доски перед окончанием хода, тогда игрок не проигрывает и игра продолжается.

Игрок побеждает в игре, если у противника не остается ни одного кролика. Если после некоторого хода оба игрока остаются без кроликов одновременно, то побеждает игрок, сделавший этот ход.

Игрок побеждает в игре, если он оставляет своего оппонента без разрешенных ходов, т.е. либо все фигуры противника становятся "замороженными" или заблокированными (т.е. им некуда ходить).

Если ход приводит к повторению одной из предыдущих позиций в третий раз, то такой ход считается запрещенным и игрок должен сделать иной ход. В редких случаях все оставшиеся у игрока ходы приводят к запрещенному повторению позиции. В этой ситуации игрок проигрывает партию, потому что у него нет разрешенных ходов.

Обучающее видео по Аримаа на английском языке:




[свернуть]
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 17:33, 29 июня, 2019
Тобит (Хакасские шашки)


Игры с простыми фигурами, условно называемыми шашечными есть у каждого народа. Тобит - это игра шашечного типа изобретенная в Хакасии. Отличается, не вполне стандартной доской и своими оригинальными правилами хода. По видимому, игра развивалась не с подачи европейского варианта шашек. Игра достаточно сложная и интересная. Здесь есть над чем подумать и в области исследования стратегий, возможна и интересная тактическая борьба. Игра не умершая. В Хакасии в Тобит и сегодня проводятся соревнования.

(https://pp.userapi.com/c856032/v856032219/2cdfc/5Y3XDRWVjJo.jpg)

Так как Тобит – национальная хакасская игра, то для начала введем национальную терминологию. Линии доски называются чолами. Квадраты, ограниченные чолами называются келами. Игровые фигуры это хулы. Игровая доска и начальное расположение хулов показано на рисунке.

(https://pp.userapi.com/c856032/v856032219/2ce05/K2mCsXX8lmM.jpg)

Хулы передвигаются по чолам до соседнего свободного перекрестка или до конца чола по прямой. Хулы не могут ходить назад, в направлении своей стартовой позиции и не могут перепрыгивать через другие хулы. Хул, достигший конца чола, превращается в тобит, получая дополнительное право ходить назад. У каждой стороны одновременно может быть несколько тобитов.

Тобит, в отличие от простого хула, имеет право ходить на любой из свободных перекрестков по чолам, по прямой в любом из четырех направлений. Становиться можно только на свободные перекрестки или концы чолов. Перескакивать через свои хулы тобит не может, также как и хул.

Взятие фигур:

Хул при своем ходе обязан взять фигуру (хул, тобит) соперника, если последняя находится на соседнем по чолу перекрестке и перекресток (конец чола) за чолом свободен. Фигура, совершившая ход, становится на этот перекресток, перескакивая через фигуру соперника. Последняя снимается с доски. Брать фигуры разрешается со всех четырех сторон (вперед, назад, вправо, влево).

В один ход хул (тобит) должен взять все фигуры соперника, стоящие на его пути. При возможности взятия по двум или трем направлениям право выбора предоставляется берущему. Также он сам выбирает в случае возможности взятие хулом или тобитом.
Цель игры:

Игра завершается, естественно, если кто-то из игроков сам признает свое поражение или оба игрока заключают мир, полагая, что выигрыш уже невозможен. Самая чистая победа – это ситуация, когда противник потерял все свои фигуры.
Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: MVG от 23:43, 03 июля, 2019
Медвежьи шахматы.

Медвежьи шахматы были изобретены Михаилом Сосновским в 1985 году. Они были довольно популярны в бывшем СССР.

(https://pp.userapi.com/c851124/v851124871/102514/aCf8m2z7TjA.jpg)
Игровое поле и начальная расстановка фигур.

Для игры используется поле 10Х10. По бокам от короля и ферзя стоят медведи. В остальном расстановка фигур такая же, как в обычных шахматах.

Медведь может переместиться на любое поле, отмеченное черными кругами, независимо от того, заняты ли поля, через которые он проходит, или нет. (См. рисунок ниже)

(https://pp.userapi.com/c851124/v851124145/112446/_EQRBdjgl8I.jpg)

Пешки могут передвигаться на два или три поля в первом ходу.

Остальные правила соответствуют правилам в классических шахматах.

Название: Re: "Тихие игры" или другой уровень общения.
Отправлено: Max158 от 02:35, 19 июня, 2020
Ого, столько игр про шахматы, я даже не догадывался. Очень часто играю в игры (https://alisgame.com) типа шахматы, но таких не видел еще.