"Тихие игры" или другой уровень общения.

Автор MVG, 16:39, 28 марта, 2019

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

MVG

Тику

Тику -стратегическая игра для двух игроков от 8 лет Автор игры: Dr. Reiner Knizia Дизайн: Steffen Mühlhäuser.



Элементы игры: 6 светлых фигур 6 темных фигур 14 светлых дисков 14 темных дисков 1 доска.

Цель игры: Каждый игрок пытается как можно быстрее выложить на доску все свои диски. Выигрывает тот, кому удается сделать это первым.

продолжение описания правил игры
Подготовка к игре: Игроки кладут перед собой диски своего цвета и расставляют свои фигуры во втором ряду на доске (отметками вниз), как показано на рисунке. Затем игроки бросают жребий за право первого хода.



Течение игры:

Ход игрока состоит из двух или трех действий, следующих друг за другом:

1. Перемещение фигуры
Вначале игрок перемещает одну из своих фигур по горизонтали или вертикали на произвольное количество клеток. Фигура не может занимать или перепрыгивать клетки, занятые другой фигурой (своей или противника). Игрок обязан переместить одну из своих фигур как минимум на одну клетку.

2. Выкладывание дисков
После перемещения фигуры игрок кладет диск своего цвета на клетку, с которой перемещенная фигура стартовала, а также на все клетки, которые она пересекла. На клетку, на которой фигура заканчивает ход, диск не кладется.



3. Снятие дисков
Если во время перемещения фигура пересекает клетки, на которых находились диски противника, игрок снимает эти диски с доски и возвращает их владельцу, а на освободившиеся клетки кладет свои диски. Если фигура пересекает клетки, на которых лежат собственные диски, они остаются на месте. На каждой клетке может находится не более одного диска.

Если ход фигуры заканчивается на клетке, на которой лежит диск (неважно, свой или противника), диск снимается с доски и возвращается владельцу. На клетке, занятой фигурой, не может лежать диск.



Окончание игры

Игра заканчивается, как только одному из игроков удается выложить все свои диски. Проигравший ходит первым в следующей партии.

Пример:



Вариант: игра на очки

По договоренности можно игра может состоять из нескольких партий. При этом в конце каждой партии победитель получает столько очков, сколько дисков осталось у проигравшего. Игра заканчивается, когда один из игроков набирает обговоренное заранее количество очков.

Вариант: Диагональные ходы

Фигуры расставляются на доску отметками вверх. Помимо обычных ходов (по вертикали и горизонтали) каждая фигура в течение партии имеет возможность один раз совершить ход по диагонали. После этого она переворачивается (отметкой вниз) и до окончания партии может совершать только вертикальные и горизонтальные ходы.
[свернуть]

MVG

Плой (Ploy )

Ploy - это абстрактная стратегическая настольная игра для двух или четырех игроков, в которую играют на доске 9x9 с набором из 15 фигур (2 руки) или 9 фигур (4 руки и партнерские игры) на каждого игрока. Фигуры ходят по-разному: по горизонталям, вертикалям или диагоналям, несколько похоже на шахматные фигуры, за исключением того, что направления движения ограничены; фигуры меняют направления движения, «вращаясь». Цель игры - захватить командующего противника (по аналогии с королем в шахматах ) или всех остальных его фигур.

Ploy был изобретен Фрэнком Тибо и коммерчески выпущен компанией 3M в 1970 году, как часть серии игр 3M на книжной полке. Говорят, что игра напоминает шахматы. Игровой набор включает в себя доску и пятьдесят фигур разных цветов и форм. Игра продается как «космическая стратегическая игра». И считается одним из «лучших» вариантов шахмат.



Описание правил игры здесь

Игровая механика

Следующие правила игровой механики одинаковы для всех вариантов игры.

Доска

Игровая доска квадратная 9Х9 пунктов. Вертикальные, горизонтальные и диагональные линии соединяют пункты. Игроки перемещают свои фигуры вдоль линий.


Игровая доска и начальная расстановка фигур в варианте игры на двоих.

Фигуры

Каждая фигура имеет определенное количество «индикаторов», которые определяют, в каком направлении она может двигаться в любой момент времени. Фигура может двигаться только в тех направлениях, на которые указывают ее индикаторы. Каждый игрок начинает с равным количеством щитов, зондов и копий, а также по одному командиру.

Щиты имеют один указатель направления и могут перемещаться только на один пробел за раз. Однако Щиты - единственные фигуры, которые могут выполнять вращение и перемещение за один ход.

Зонды имеют два указателя направления и могут перемещаться на один или два пункта одновременно.

Копья имеют три указателя направления и могут перемещаться на один, два или три пункта за раз.

Командир имеет четыре указателя направления, но может перемещаться только на один пункт за раз.

Если игрок или команда захватывает Командира (ов) противника, игра заканчивается. Один из двух альтернативных способов закончить игру состоит в том, чтобы захватить все фигуры противника, кроме Командира (ов). Оставшиеся без других фигур Командиры так же снимаются с доски.


Фигуры для игры Плой (для двоих и четырёх игроков)

Правила перемещения фигур.
Вращение

Вращение (выбор направления)- это когда игрок меняет направление, на котором стоит любая фигура на доске. В этом виде движения фигура остается на своей позиции, но она поворачивается на 45 °, так что ее маркеры указывают в другом направлении. Игрок не может изменить направление более чем одной фигуры за ход. Нельзя совмещать вращение и перемещение в одном ходе (единственное исключение - фигура Щита).

Перемещение

Перемещение - это когда игрок перемещает одну из своих фигур вертикально, горизонтально или по диагонали вдоль линий доски и в незанятый пункт. Тем не менее, перемещение фигуры ограничено направлением (ями), на которое указывают его индикатор (ы), а также типом фигуры. Игрок не может перемещать более одной фигуры за ход, и игрок может двигаться только в направлении одного из индикаторов фигуры. Если пункт занят фигурой другого цвета, игрок может захватить её.

Правила захвата.

Если игрок может сделать это, он может переместить одну из своих фигур, чтобы захватить фигуру противника. Это достигается путем перемещения фигуры в пункт, занимаемый фигурой противника. Только одна фигура может быть захвачена за ход.

Эта игра использует шахматный вариант захвата. Когда захват сделан, захваченная фигура удаляется с доски, а освобожденный пункт занимает фигура захватчика.

Начальное расположение фигур для двух и четырёх игроков показаны на рисунках:


Начальная позиция при игре вдвоём.


Начальная позиция при игре вчетвером.

При игре вчетвером есть варианты игры: командная — двое-на двое и «каждый за себя». При командной игре каждый очередной ход делает другая команда. Нельзя ходить подряд двум игрокам из одной команды.

[свернуть]

MVG

Цезарь (Caesar Game)


Поле и начальная расстановка фишек.

Для игры требуется игровое поле Цезарь и семнадцать черных и белых фишек.

История
Эта игра была опубликована AD Richter & Cie. Около 1900 года.

Цель
Цель обоих игроков - переместить все свои фишки по доске, так, чтобы полностью занять позиции, занимаемые их противником в начале игры.

Правила игры
Игра начинается с начальной расстановки, как показано выше. Фишки ставятся на перекрестьях игровой сетки. Важно, что только три центральных пункта свободны в начале игры. Игроки делают ходы поочерёдно, перемещая свои фишки на одно свободное поле вперёд. В качестве альтернативы, игрок может перепрыгнуть через другую фишку на свободное пересечение чуть дальше. Фишки могут двигаться или прыгать только вперед или по диагонали вперед (к своей цели).

В оригинальных опубликованных правилах не упоминается, разрешено ли несколько связанных переходов перепрыгиванием, но они читаются так, как будто это не так. Разрешение связанных прыжков за один ход добавляет в игру немного больше глубины, хотя в каждой игре не будет много возможностей для многократного прыжка.

Стратегия
Эта игра очень склонна к розыгрышам, в которых оба игрока блокируются без дальнейших ходов. Используя обычную игру, нелогично, но иногда разумно создавать маршруты эвакуации для противостоящих фишек, все еще находящихся в их задних рядах. Вы не сможете занять их позиции, пока они не уйдут.

Вариации
Большое количество фишек на игровом поле и склонность к ничьей делают игру не слишком глубокой. Было бы интересно попробовать игры с меньшим количеством фишек на игрока. Игра в тринадцать фишек на игрока может оказаться более интересной. Разрешение движения назад и короткие прыжки, вероятно, также помогут. Игроку редко было бы выгодно двигаться в обратном направлении, но это помогло бы предотвратить возникновение ситуаций, похожих на двухстороннюю блокаду, как на пробке.


MVG

Шква (Sz'kwa)


Поле для игры.

Эта китайская игра представляет собой простую версию Wei ch'i или Go.

Комплект игры:
20 фигур, таких как цветные жетоны, монеты, камешки или ракушки для каждого игрока.
Доска, как на рисунке выше. Эта же доска используется Арбузными Шахматами и одной из древних римских игр с медведем. Можно просто начертить поле на мокром песке пляжа, а в качестве фишек использовать камешки и ракушки.

Игра и правила игры

1. Доска в начале пуста.
2. Игроки сами решают, кто играет каким цветом, и кто начинает первым.
3. Игроки выставляют одну из своих фигур в любую свободную точку пересечения на доске. Только ода фишка может быть выставлена за ход. Игроки ходят по очереди.
4. Фигуры игроков могут быть захвачены, если полностью окружены фигурами соперника (отсутствуют свободные пункты доски по всем направлениям от захватываемой фигуры).
5. Игра заканчивается, когда больше нет свободных точек пересечения, на которые можно выставить фишку, или когда один из игроков исчерпал все свои фигуры.

Цель игры:
Захватить фигуры противника, окружив их.

Победитель:
игрок, который захватил наибольшее количество фишек соперника.



Мудрый Бо

Интересная тема) Есть энтузиаст Дмитрий Скирюк, он много об это писал в ЖЖ.
Орда, родная, злобная, твоя


MVG

Цитата: Мудрый Бо от 13:26, 01 июня, 2019
Интересная тема) Есть энтузиаст Дмитрий Скирюк, он много об это писал в ЖЖ.
Ну,я не энтузиаст. Подвижничеством в распространении игр не занимаюсь Мне просто интересна эта тема. Вот, делюсь тем, что самому интересно.

Сыграть в некоторые игры, да в хорошей компании, да под хороший кофе с вкусняшкой или под вкусное винишко и фрукты - не против. Не более того. Хотя, бродит у меня в голове идея собрать несколько вариантов игр с похожими наборами комплектующих, да сделать походный вариант игротеки для вылазок на природу.

Шаман

Да, тема интересная. Но, всей жизни не хватит переиграть во все игры. Особенно, если досконально изучить и хорошенько поиграть.
Комплексный интернет-маркетинг www.semenov.pro
Продвижение в интернет товаров и услуг.
Мой ВКонтакте https://vk.com/semenovpro

MVG

Цитата: Шаman от 22:28, 01 июня, 2019
Да, тема интересная. Но, всей жизни не хватит переиграть во все игры. Особенно, если досконально изучить и хорошенько поиграть.
Зачем во все игры? Можно как в меню ресторана выбрать самое вкусное для себя. А не ограничиваться одной - двумя играми, когда есть ассортимент.

Более того, когда меняешь игры, мозг вынужден бывает работать иначе, не по привычной логике.

А так-то да: во все игры не сыграешь, всех книг не перечитаешь, всех фильмов не пересмотришь, всех блюд не перепробуешь, со всеми женщинами не пообщаешься.


MVG

Огонь и Лёд (Fire & Ice)



Очень своеобразные "крестики-нолики". Мало создать одну группу из трёх своих фишек, надо таким образом занять три треугольника. Получается нечто вроде "крестиков-ноликов в квадрате".

правила игры здесь

Игровое поле состоит из семи треугольников, расположенных в виде треугольника. Каждый маленький треугольник имеет семь отверстий, расположенных по схеме, которая имитирует расположение маленьких треугольников на общей доске.

Примечание. Схема из семи точек, которые соединены в триплеты семью способами, называется плоскостью Фано , примером математической структуры, известной как «конечная плоскость». Каждая точка на плоскости математически идентична другим.

Игроки решают, кто играет за огонь (красные колышки), а кто играет за лёд (синие колышки). «Огонь» ходит первым, втыкая красный колышек в центр центрального треугольника.



Далее игроки делают ходы по очереди. Каждый ход состоит из двух частей. В первой части хода игрок перемещает одну из своих фишек, уже находящихся на игровом поле, на любую свободную позицию на том же острове или на свободную позицию на другом острове. Однако при перемещении на другой остров перемещаемая позиция должна быть такой же по отношению к острову, что и позиция, которую только что покинула фишка. Например, фишка, расположенная в центре любого острова, может затем переместиться в центральное положение любого другого острова, при условии, что это положение является свободным. Во второй части хода игрок помещает вражескую фишку на позицию,которую его фишка только что освободила.

Пропускать ходы нельзя.

Как только у игрока есть три колышка на треугольнике, которые соединены линией в ряд или по окружности, они контролируют этот треугольник.


Семь способов расположения «контролирующей группы» фишек на «острове».

Управлять треугольником может только один игрок, если только управляющий игрок не решит переместить один из контрольных колышков, даже если другой игрок впоследствии переместит колышки в контролирующую позицию в этом треугольнике. (Кто первый занял «остров», тот и контролирует его пока сам не разрушит «контролирующую группу» своих фишек.)

Как только один игрок получает контроль над тремя треугольниками, соединенными в ряд или по окружности, он выигрывает.


«Огонь» выиграл.

[свернуть]


MVG

Тогыз кумалак

Одной из древнейших казахских национальных игр является игра "Тогыз кумалак". "Тогыз кумалак" - это настольная игра на доске на логику и смекалку, призваная развивать логическое математическое мышление и выдержку. Игра принадлежит к семейству манкала, включающему такие игры как вари или калах. В основу игры положено число 9 (9х9=81 и 2х9х9=162), считавшееся у древних монголов и тюрков священным. В учёном мире её называли «алгеброй чабанов», так как в ходе игры соперникам приходится использовать все четыре основных математических действия. Игра строится не только на скорости подсчета, но и на тактике.



правила игры здесь
Согласно правилам казахской игры "Тогыз кумалак" в ней участвуют два игрока у каждого из которых на доске есть по 9 лунок( то есть всего 18 лунок, называемых "отау") расположенных друг напротив друга. Каждая лунка имеет свое название 1 - арт, 2 - тектурмас, 3 - атотпес, 4 - атсыратар, 5 - бель, 6 - бельбасар, 7 - кандыкакпан, 8 - кокмоин, 9 - мандай. Помимо этого на доске есть еще две накопительные лунки, называемые "казан".

У каждого из игроков в начале игры имеется по 81 шарику своего цвета, то есть по 9 шариков для 9 лунок.


Возможный вариант доски (манкалы) для игры Тогыз кумалак.

Главная задача игры - перекладывая камушки в игровых лунках, собрать их как можно больше в свой «казан». Собранные камешки складываются в накопительную лунку. Игроки делают ходы поочерёдно. Игрок, которому выпало по жребию право первого хода, вынимает из любой лунки своего ряда все камни, кроме одного, и переносит их слева направо, опуская по одному в каждую последующую лунку с таким расчётом, чтобы последний камень попал в лунку противника. Если число камней в этой лунке после окончания хода окажется чётным, то все они являются "добычей" играющего и переносятся в его казан. Право следующего хода переходит к сопернику. Если в лунках одного из игроков не останется ни одного камня, то его соперник все камни своего ряда переносит в свой казан. Игра ведётся до тех пор, пока один из двух игроков не наберёт в свой казан больше 81 камешка (этот игрок побеждает), либо они оба набирают 81 камешек (ничья).


Стартовое расположение камней в лунках. Белые камни служат для обозначения лунки — «туза».

В игре "Тогыз кумалак" возможно возникновение некоторых игровых ситуаций, которые стоит описать:

Туздук — выигранная лунка на стороне соперника. Если при ходе игрока А последний камень попадает в дом игрока Б и в нём после этого оказывается три камня, то этот дом объявляется тудукзом игрока А (кирг. туз, соль; каз. тұзды үй). Эти три камня попадают в казан игрока А. В последующем каждый камень, попавший в туздук, переходит в казан игрока А.

Существует 3 основных правила взятия туздука:

1) игрок не может завести себе туздук в самом последнем (девятом) доме соперника,

2) игрок не может завести себе туздук в доме с таким же порядковым номером, который имеет лунка-туздук соперника,

3) каждый игрок в течение игры может завести себе только один туздук.

Отказаться от туздука или изменить его положение нельзя. Туздук действует до конца игры и для удобства помечается специальным знаком.

Если после хода у одного из игроков все лунки оказываются пустыми, то он попадает в ситуацию «атсыз калу» (каз. «остаться без коня»). В этом случае он не может ходить, пока будет оставаться «пешим». В этой ситуации игра заканчивается, камешки противника переходят в казан противника и производится подсчёт камешков в казанах.

При наборе обоими игроками по 81 камню объявляется ничья.

Игра "Тогыз кумалак" могла продолжаться по четыре - пять часов. Эта игра была популярна как в древности, когда игроки даже не имея игровой доски, могли просто вырыть лунки для игры в земле. Популярна "Тогыз кумалак" и в наше время и постепенно количество ее почитателей растет с каждым годом.
[свернуть]


MVG

Макрук (Тайские шахматы)




Тайские шахматы. Вполне живой вариант шахмат, в который и ныне играют в Таиланде. Можно говорить, что это официально принятая игра, для которой проводятся турниры. Есть мнение, что Макрук - непосредственный наследник индийской Чатуранги, так как правила хода фигур сильно похожи на Чатурангу, да и от Индии до Таиланда рукой подать. Игра интересна начальным положением пешек, обеспечивающим игрокам больший контроль пространства уже до первых ходов. Доска классическая, набор фигур тоже, но правила хода от классических шахмат несколько отличаются, как уже было сказано, это скорее Чатуранга, нежели европейские шахматы.

Правила хода

Пешка (биа - ракушка). Ходит на одно поле вперед. Рубит по диагонали. Хода на два поля, как в шахматах нет. Пешка, достигнувшая шестой горизонтали превращается в ферзя и только в ферзя.

Ладья (рыа - лодка). Ход совпадает с ладейным полностью, то есть рыба может выполнить ход на любое количество клеток по горизонтали или вертикали.

Конь (ма - конь). Ход полностью совпадает с ходом классического коня.

Слон (кхон - дворянин). Ходит на одну клетку по любой диагонали или на одну клетку по вертикали, но только вперед.

Ферзь (мет – зерно). Самая слабая фигура, может пойти только на одну клетку по диагонали.

Король (кхун - повелитель). Ходит как классический король, но в отличие от своего европейского собрата лишен права рокировки.




Начальная расстановка фигур.

Как и в классических шахматах, задача игры — поставить мат королю противника. Пат приносит ничью (в отличие от большинства восточных вариантов шахмат, где пат приносит победу тому, кто ходил последним).

MVG

Суракарта



Суракарта, по легенде - древняя индонезийская игра, но вполне возможно, что это новодел, исторически появившийся в Индонезии, и может быть недавно. В этой игре очень необычное игровое поле, что видно по картинке. Достаточно необычны для шашечных систем и правила взятия. Кривые линии позволяющие заходить противнику в тыл серьезно осложняют восприятие игры и конечно затрудняют логический анализ. Впрочем, может быть это не более чем вопрос привычки. Игра интересна, а насколько она реально древняя, вопрос десятый. В истории игр довольно часто накручивается возраст национальных игр по вполне понятным соображениям.

Описание правил игры тут.

Суракарта отличается от множества игр, необычностью доски. Все линии доски замкнуты. Ход одним камнем может быть достаточно длинным. Цель игрока срубить все камни противника. На рисунке показана стандартная доска и начальная расстановка.



Для игрока, выполняющего ход, есть две возможности. Можно сделать тихий ход на пустое поле. Тихий ход возможен на любое свободное поле по горизонтали, вертикали или диагонали. То есть не вдоль линии, а именно на любое свободное, соседнее поле.


Варианты тихого хода.

Вторая возможность – это рубка камня противника. Сразу заметим, что ход, предназначенный для рубки, обязан завершиться снятием одного камня. Серия взятий запрещена. То есть за один ход, можно срубить ровно один камень. Общее правило рубки. Камень перемещается строго по горизонтали или вертикали на любое количество свободных полей, затем он проходит петлю, после чего опять проходит любое количество пустых полей по горизонтали или вертикали и встает на место вражеского камня. В этом процессе обязателен проход по петле. Первая и вторая стадия, в которых, камень движется по прямой, не обязательны. На рисунке внизу показаны примеры рубки.


На рисунке слева черный камень, сделав петлю, проходит вертикальную линию из пустых камней и рубит белый камень. На рисунке справа, белый камень проходит горизонтальную линию, затем делает петлю, затем проходит вертикальную линию и рубит черный камень.

Ещё одна картинка, показывающая возможные варианты взятия фигур противника как белыми, так и чёрными:



Цель игры - захватить все 12 фигур противника; или, если дальнейшие захваты невозможны, чтобы в игре оставалось больше фигур, чем противника.



[свернуть]

В принципе, Суракарта - просто один из множества вариантов шашечной игры. Но лично меня привлекает тут необычная топология поля, от которой неизбежно возникает необычный "рисунок игры".


MVG

Шатра (Алтайские шашки)

В мире придумано много игр-гибридов шашек и шахмат, одна из таких игр – алтайские шашки. Народы Алтая издавна играли в эту интеллектуальную игру, но со временем правила были утрачены. Во второй половине 20-го столетия ученые Горно-Алтайского института нашли и воссоздали правила алтайских шашек, другое название которых – «шатра». Не совсем понятно почему игру причисляют к шашкам, мне так кажется, что логичнее было бы ее назвать алтайскими шахматами, так как в Шатре участвуют фигуры разного достоинства и правила игры достаточно сложные.


Внешний вид доски для игры Шатра

правила игры здесь

Поле для игры в алтайские шашки не похоже ни на какое другое, оно состоит из трех частей: большого поля 7 на 6 клеток и двух соединенных с ним маленьких полей 3 на 3 клетки, которые называются крепостями – черной и белой. Две одиночные клетки, соединяющие большое поле с крепостями, называются воротами.


Нумерация полей

В отличие от привычных нам шашек фигуры в алтайских шашках имеют свои названия: шатра, тура, батыр, ялкын, бий. В начале партии каждый игрок расставляет свои шашки у себя в крепости и в ряду непосредственно перед воротами. Как король в шахматах, в шатре главной фигурой является бий, и игра заканчивается, когда побит бий соперника или у соперника нет возможности сделать ход.

Шатра (пешка). Ходит только вперед: на своей половине большого поля — по вертикали на 1-2 поля, дойдя до рва (ров – это линия, разделяющая игровое поле на две части) — на соседнее поле по вертикали и диагонали, а находясь за рвом — на соседнее поле по вертикали, горизонтали и диагонали.

Шатра, достигшая любого из полей превращения (поля последней линии) в крепости противника, может быть заменена любой другой фигурой, которой у играющего нет в этот момент на доске. Если же на доске все фигуры, то превращение шатры откладывается до взятия одной из них. Непревращенная шатра, стоящая на последней горизонтали ходит только по горизонтали.

Шатра может вернуться в свою крепость (в процессе рубки), если там нет ни одной шашки (любой), при этом она приобретает все свойства резервной. Рубит шатра вперед и назад, при этом возможна серия взятий. Если есть серия, то она обязательна. Если шатра превратилась в фигуру, и есть возможность продолжить рубку уже превращенной фигурой, то рубка продолжается. Рубка выполняется как в русских шашках, то есть прыжком через фигуру, при условии, конечно, что такой прыжок возможен.

Для шатры, стоящей на первой горизонтали игрового поля возможен ход сразу на два поля, но в этом случае для шатры противника работает правило взятия на проходе. Если после взятия на проходе взятия можно продолжить, то шатра обязана это делать по общим правилам. Если шатра в процессе рубки встала в воротах крепости противника, то она как Бий может выбирать выполнять ей дальнейшую рубку или нет.

Бий (король). Ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на соседнее поле вперед и назад. Бий как и шатра может выполнять серийную рубку, но в отличие от шатры бий не обязан рубить и может прервать серию рубки когда ему угодно. Но если Бий отказывается рубить (начинать серию рубки), то он обязан сделать тихий (безударный) ход. Если бий срубил хотя бы раз, то никакого тихого хода уже не надо.

Батыр (ферзь). Ходит по вертикали, горизонтали и диагонали — на любое количество полей, свободных от других шашек, вперед и назад. При нахождении в своей крепости и на полях большой дороги может ходить на любое количество полей большой дороги от 2 до 49 для белых и от 14 до 61 — для чёрных, если большая дорога от начала и до поля окончания хода свободна от других шашек. То есть Батыр может выйти из крепости обычным ходом по большой дороге (срединная вертикаль).

Тура (ладья). При нахождении в своей крепости и на полях большой дороги, может ходить также как и батыр. Также как и Батыр может нанести удар непосредственно из крепости.

Ялкын (слон). Как и шахматных слон ходит на любое количество полей по любой диагонали.


Начальная расстановка фигур

Общие правила.
Крепость является местом хранения резерва. Игрок в свою очередь хода имеет права взять любую фигуру, и выставить ее на любое поле на своей половине доски. Если фигура вернулась в крепость, то она становится снова резервом. Резервными полями считаются 9 клеток. Ворота крепости резервом не считаются, в воротах может стоять только бий.

Рубка обязательна до конца выбранного варианта, но выбор варианта за игроком. Рубка останавливается только тогда, когда нет ни одного варианта продолжения рубки. Как было сказано исключение из этого правила сделано только для Бия.

Выполнять тихий ход (без взятия) в крепости не может ни одна фигура. Как уже было сказано для фигур резерва возможно только выставление фигуры на основное поле, исключение для батыра и туры касается только ходов, которые их и так выводят из крепости. Кроме того, тура и батыр выходя главным ходом из крепости могут выполнить рубку.

Впрочем, запрет на ходы в крепости касается только тихих ходов, рубить шашку противника, вторгнувшуюся в крепость можно и нужно (если игрок выбрал такой вариант рубки). Любая шашка в процессе рубки может вернуться в крепость, но только если там нет резервных шашек (любых). То есть, вернуться можно только в пустую крепость. Фигура, вошедшая в свою крепость на правах вторичного резерва ходит уже по обычным правилам. Фигура, вошедшая в крепость противника, тоже приобретает права резерва и может выставляться на любое поле половины противника.

Еще один нюанс рубки. Бий единственная фигура, которая в процессе рубки имеет право встать в ворота своей крепости. Вот такие сложные и многочисленные правила.

[свернуть]

MVG

CUBLINO

«Кублино» - это игра для двух человек, в которую играют шестигранными кубиками на поле размером 7х7.

У игроков есть выбор между свободной версией под названием «Pur» и более стратегической версией под названием «Contra». В обоих случаях игроки должны стараться опускать свои кости меньшими значениями вниз, так как учитывается только значение на верхней грани кубика.


Кублино Пур. Конец игры. Выиграли белые со счётом 26:25.

правила игры тут

Кблинуо Пур

В «Кублино Пур» игроки должны поставить свои кости на противоположной стороне доски. Это делается путем перекатывания кубиков и прыжков через кубиками. Игра заканчивается, когда у одного игрока все свои 7 кубиков стоят на другой стороне игрового поля.

Победителем становится игрок с наибольшим количеством очков (считая все числа сверху).

В примере на рисунке выше у черных 25, а у белых 26 очков (кубик с 3 на поле не считается).

Кублино Контра

В «Кублино Контра» кости разрешается только перекатывать. Прыжки не разрешаются. Кроме того, игральные кости могут бить друг друга и, таким образом, удаляться из игры.

Победителем становится тот, кто приносит одну из своих кубиков на противоположную базовую линию.

В случае на рисунке ниже выиграли белые.


Кублино Контра. Выиграли белые.

Кублино Пур

Начало игры:

- Каждый игрок выставляет свои кубики на свою собственную базовую линию. шестёрками вверх и тройками к себе.

Как играть:

- Кубик может двигаться только к противоположной базовой линии или вбок.
- За один ход можно использовать только один кубик.
- Можно перекатить кубик или прыгнуть с им на любое количество собственных и / или чужих кубиков.
- Перед прыжком он также может один раз перекатить куб.

Цель игры:

- Игра заканчивается, когда игрок заполнил всю противоположную базовую линию своими кубиками.
- Тем не менее, победит игрок, набравший наибольшее количество очков. Учитываются все значения куба (верхняя грань) кубиков, которые находятся на противоположной базовой линии.

Ниже представлен пример игры Cublino Pur.


Кости ставятся с номером 6 вверх и номер 3 на игрока.


Каждый игрок начинает с одинаковой стартовой позиции.


Начинающий игрок начинает с опрокидывания кубика на свободное поле.


Кубик теперь показывает только 3 очка.


Черные так же делают ход. В этом случае тоже путем перекатывания кубика.


Белые прыгают влево через кубик, затем они прыгают вперёд через второй кубик.
Значение на верхней грани кубика не меняется. 6 остается вверху.

Примечание: Я не понимаю, почему в этом примере кубик белых прыгает не только через другие кубики, но и через пустое поле. По мне, так логичнее было бы, если бы прыгать можно было только в том случае, если кубики стоят вплотную друг к другу. Возможно, это просто недочёт людей, составлявших слайд-шоу ...

Второе примечание: На одном из сайтов мне попадалось утверждение, что изменить направление прыжков на 90° можно только один раз за ход. То есть, нельзя прыгать влево-вперёд-влево-вперёд-вправо и так далее. Сменив направление, кубик должен двигаться и дальше в этом направлении в течение данного хода.


Чёрные снова делают ход, перекатывая кубик.


Белые ходят, перекатывая кубик, совершивший прыжок в предыдущем ходе.


[1] Очередь хода у чёрных.
[2] Они прыгают кубиком слева.
[3] Затем перепрыгивают через другие кости.
[4] Заканчивается ход третьим прыжком.


Ход белых.
[1] Прыжок кубиком слева.
[2] Прыжок вперед.
[3] Еще один прыжок вперед.
[4] Прыжок в сторону. Ход закончен.


Вначале черные перекатывают кубик, меняя число с 6 на 5. Затем прыгают 3 раза.

Примечание: Мне кажется совсем уж нелогичной возможность совмещения в одном ходе перекатывания и прыжка. Слишком сильно это упрощает и ускоряет игру.


Конец игры ...
Оба игрока считают значение на верхних гранях своих кубиков.
Одиночная белая кость не учитывается.
Белые побеждают со счётом 26:25.

[свернуть]

Такое же пошаговое описание варианта Кублино Контра в следующем посте.


MVG

Кублино Контра

описание тут

Начало игры:

- Каждый игрок выставляет свои кубики на свою собственную базовую линию. шестёрками вверх и тройками к себе.

Как играть:

- Кубик может двигаться только к противоположной базовой линии или вбок.
- Можно использовать только один кубик за ход.
- Прыжки через кубики (свои и противника) запрещены.
- Если кубики разных цветов граничат между собой по вертикали или горизонтали (не по диагонали), считается сумма значений на верхних гранях кубов всех смежных кубов. В случае равенства сумм ничего не происходит. В противном случае кости с меньшей суммой удаляются из игры.

Цель игры:

- Игра заканчивается, когда игроку удается провести одну из своих костей на противоположную базовую линию.

Ниже приведён пример игры Cublino Contra.


Начальная расстановка идентична Cublino Pur.


Белый начинает и переворачивает кубик, изменяя 6 на 3.


Черные делают ответный ход.


Ход белых.


Черные в свою очередь переворачивают кубик.


Поочерёдные ходы белых и чёрных. Развитие игры.


Продолжение развития игровой ситуации.


Ход белых.
В Cublino Pur важно то, что можно захватывать кубики. Для этого добавляются значения соседних кубов, кубики с меньшей суммой значений на верхних гранях удаляются с поля..
Для обведенного кружком поля то означало бы 10 очков для белых (6 + 4) , если бы черные вставили сюда свой куб, то он обязательно проиграл бы, так как 1 куб может иметь максимальное значение 6.


[1] Ход чёрных.
[2] Ход белых.
[3] Ход чёрных. Белые имеют сумму 6 в окружающей области и чёрные сумму 5 точек (2 +3).
[4] Ход белых.


Чёрные делают ход. В результате два кубика разных цветов граничат по горизонтали. Однако взятия не происходит, потому что у обоих соперников на верхних гранях соседних кубиков шестёрки, то есть, равное значение. Ни одни не может захватить кубик другого.


Белые делают ход и изменяют баланс сил, нападая на черных с 9 очками (3 + 6).
У черных есть только 6 очков. Потому чёрный кубик оказывается захваченным и снимается с поля.


Таким образом, чёрный кубик удаляется из игры.


Ход чёрных.


Белые делают ход, атакуя чёрных с перевесом в три очка 6 к 3. Черный кубик снимается с поля.


Дальнейшее развитие ситуации на игровом поле.


[1] Здесь ничего не происходит, так как оба имеют значение 5.
[2] Белый куб здесь удален, потому что у черных 9 точек (3 + 6), а у белых только 6.


Конец игры ...
Белые выигрывают, так как их кубик первым достиг базовой горизонтали противника.
Значение символов на верхней грани этого кубика кубика не имеет значения.


[свернуть]

MVG

Octiles

Правила для Octiles
Игра для двух, трех или четырех игроков.

Оборудование: Специальная доска с местами для 17 восьмиугольников и 16 выпуклых квадратов (называемых остановками ), плюс 20 начальных / финишных полей. 5 цветных фишек на каждого игрока, 18 восьмиугольников, каждый с уникальным рисунком линий.



Цель игры: переместить все ваши фишки на противоположную сторону доски.

продолжение описания игры тут
Начальная позиция, как показано, со всеми фишками на стартовых позициях, совпадающими совпадающих с их цветом. Все 18 восьмиугольников сложены в случайном порядке, лицом вверх, это колодец снабжения. В игре на три игрока одна сторона не используется, а первые два восьмиугольника размещаются рядом с неиспользованными стартовыми позициями. В играх на два игрока две противоположные стороны не используются. В игре для четырех игроков используются только четыре фишки на каждого.


Стартовая позиция на двух игроков.


Стартовая позиция на трёх игроков.


Стартовая позиция на четырёх игроков.

Процесс игры: право хода переходит от игрока к игроку по часовой стрелке, начиная с синего. На каждом ходу игрок должен сделать две вещи:

сыграть верхнюю плитку из стопки.
переместить одну из его фишек по пути, который проходит над плиткой, которой он только что сыграл, и заканчивается на пустой остановке или домашнем стартовом поле соперника.
Если вы нет возможности сделать оба действия, то игрок пропускает ход. Никогда нельзя просто поместить плитку, или переместить фишку без размещения плитки, или переместить фишку, которая не использует один из путей на новой плитке.

Особые замечания по размещению плитки:

Можно разместить новую плитку либо на пустом поле, либо поверх существующей плитки, при условии, что размещение и ротация позволяют по крайней мере одно законное перемещению фишки.
Разрешается вращать ранее размещенную плитку чтобы создать для своей фишки возможность хода.
После того, как перемещение фишки завершено, если размещение плитки покрыло другую плитку, покрытая плитка удаляется и помещается лицевой стороной вниз на стопку запасных плиток.
Особые соображения по поводу движения фишек.

Если все ваши домашние стартовые в настоящее время заполнены, вы должны сделать шаг, чтобы освободить один из них, если такой ход возможен
Если такой ход невозможен, можно сделать любой доступный ход.
Иногда доступен путь, который начинается и заканчивается на одной и той же остановке . Это законный ход, пока путь проходит по новой плитке.
На доске нарисовано восемь дополнительных путей, которые можно использовать как часть любого движения фишки.
Покинув домашнее стартовое поле, игрок не может снова войти в него. Как только фишка дошла до конечной цели, покинуть стартовые позиции противника она уже не может. Нельзя использовать стартовые поля других игроков.


Игра в процессе. Ход жёлтых. Синие точки указывают, где плитка может быть размещена на законных основаниях.


Игра окончена. Синие побеждают.

Игра Octiles ™ защищена авторским правом Дейла Уолтона 1984 года (и позже). Несанкционированное коммерческое использование запрещено. Но, думаю, едва ли кто-то будет делать эту игру для целей продажи. Разве что для себя, чтобы поиграть с друзьями или в кругу семьи, с детьми.

[свернуть]

MVG

Троя (вариант шахмат)

Троя - вариант шахмат, создатели которого были вдохновлены историей о вдохновленный Троянской войне, изложенной в «Иллиаде» Гомера. Шахматные армии Греции и Трои сражаются на гексагональной игровой доске с 91 полем. Игра была разработана в 1988 году игровым клубом Fanaat (Нидерланды) в качестве свадебного подарка для двух его выдающихся членов.


Стартовая позиция. На этой диаграмме: Афина-Паллада / Арес представлены шахматными королями ; Герои представлены ферзями; Ахилл / Гектор представлены перевернутыми ферзями; Спартанцы / амазонки представлены конями; а греки / троянцы представлены пешками

Правила игры

Каждый игрок имеет 19 фигур в стартовой позиции, как показано на рисунке. Как и в шахматах , захваченная фигура снимается с доски и на её место ставится бьющая фигура.

Цель игры- мат. Греческий король - Афина Паллада; Троянский король Арес.

Воины (фигуры)

Афина-Паллада (Греция) / Арес (Троя) по одной фигуре на игрока. Ходят и бьют на одно поле в любом направлении. (Подобно королю в шахматах.)

Ахиллес (Греция) / Гектор (Троя) по одной фигуре на игрока. Ходят и бьют в любом направлении на любое число полей. (Подобно ферзю в шахматах.) Защищены от захвата греком или троянцем.

Heros (Греция) / Heros (Троя) по две фигуры на игрока. Ходят и бьют в любом направлении на любое число полей. (Подобно ферзю в шахматах.)

Спартанцы (Греция) / Амазонки (Троя) по три фигуры на игрока. Ходят и бьют на два поля в любом направлении. (Смежная ячейка перепрыгивается независимо от того, занята она или нет.)

Греки (Греция) / Троянцы (Троя) по двенадцать фигур на игрока. Ходят на одно поле вперёд или на два поля по диагонали-вперёд (но без прыжков). Бьют на одно поле по диагонали-вперёд. Продвинувшись до противоположного края доски превращается в любую из ранее утраченных фигур.


MVG

Лау Кати Ката

Игра похожа на шашки и алькерк. Фишки захватываются путём перепрыгивания через них, как в шашках. Доска для игры состоит из двух треугольных сеток.



В Мозамбике эта же игра называется «Бабочка».

Лау ката кати относится к определенной категории игр, называемых индийскими военными играми. Другие игры в этой категории - это даш-гути, эгара-гути, претва, гол-скуиш. У всех индийских военных игр есть одна важная общая черта, а именно, что все фигуры выставляются на решетчатой доске с единственной свободной точкой в центре. Это заставляет первый ход делать в центральный пункт и захватывать фигуру другого игрока.

Цель игры:

Захватить все фигуры противника, или получить преимущество в числе фигур, когда ни один из игроков не может сделать взятие фигуры противника, или поставить в тупик фигуры другого противника так, чтобы они были обездвижены.

Важно понимать, что доска Lau kata kati является основой других игр, в частности, Dash-guti и Egara-guti. Он служит основой для других игр так же, как доска Alquerque и доска для шашек являются основой для других игр.

Правила для Лау Ката Кати

В Lau Kata Kati играют два человека на пересечениях линий игрового поля. Фишки расставляются изначально так, как показано на рисунке ниже. Право первого хода решает жребий.


Доска для игры и стартовое положение фишек.

2. В свой ход игрок перемещает фигуру на один шаг вдоль отмеченной линии в соседнюю пустую точку.

3. Фишка захватывает соседнюю вражескую фигуру, перепрыгивая через неё, чтобы приземлиться в пустой точке за захватываемой фишкой. Если захват доступен, он должен быть сделан.

4. Захватив фишку врага, игрок должен сделать еще один прыжок и захватить, если это возможно, новое фишку противника. Таким образом можно связать любое количество взятий.

5. Игру выигрывает игрок, который захватывает все фигуры противника



MVG

КАЛА МАРАХОАРА




Это более простая версия KALAH, возникшая из-за необходимости сделать игру более динамичной и простой. Изобретённая учителем математики Улиссом Марсалом де Карвалью, на основе игры Mancala - KALAH, представлен на «II Настольном игровом шоу» в междисциплинарном проекте, разработанном с участием его учеников.

В этой версии калаха нет захвата, основная цель игры состоит в том, чтобы обнулить свое поле фигур, то есть поймать в ловушку в свой калах или распределить на поле противника фигуры, которые находятся на его территории. Тот, кто делает это первым, выигрывает игру.

ЦЕЛЬ ИГРЫ:

Чтобы выиграть, игрок стремится переместить все семена своего поля своему противнику и / или поймать их в ловушку в калахах.

ПРАВИЛА ИГРЫ

Играется на доске с двумя рядами по шесть лунок. Каждая строка и все фигуры, которые она содержит, принадлежат определенному игроку.
2. В начале игры каждая лунка содержит три семени. Все фигуры имеют одинаковый цвет, свойство фигуры определяется ее местоположением в данный момент, более крупные побочные дома называются калах, где каждый игрок владеет своим, справа от него.

3. Игроки сами или по договоренности решают, кто должен сделать первый ход. Калахи, расположенные по бокам, должны быть пустыми.

4. Игроки делают свои игры попеременно, всегда стремясь накапливать семена в своих калахах или передавая их на поле противника.

5. Каждый игрок, в свою очередь, выбирает дом на своей стороне доски, собирает все семена из этого дома и распределяет их по одному в каждом доме справа, не пропуская ни один дом и не кладя более одного семени в каждый дом.

6. Каждый раз, когда он проходит через свой калах, игрок должен оставить семя, продолжая распределение на стороне противника и помещая семена в калах другого игрока, если есть семена для него.

7. Игра заканчивается, если у одного из игроков, в свою очередь, больше нет семян для перемещения.

8. Всякий раз, когда последнее семя выпало в Калах игрока, игрок имеет право снова играть. То есть вы должны выбрать новый дом, взять семена в нем и распределить их один за другим в следующих домах. Это правило можно повторить несколько раз за один ход, достаточно, чтобы последнее помещенное семя упало в Калах несколько раз подряд.

MVG

Баррагун

Баррагун - увлекательная, абсолютно стратегическая игра без каких-либо случайных факторов. Сложность и разнообразие этой игры со всеми ее неожиданными поворотами вдохновляют!


Стартовая расстановка фигур.

описание игры тут

Процесс:
оба игрока используют свои тактические навыки, чтобы перемещать свои фишки и расставлять фигуры баррагун, чтобы они могли захватить все фишки противника или препятствовать прогрессу оппонента.
Игрок проиграл, когда у него больше нет фишек, которые он мог бы передвигать.

Фигура баррагун:


Фигура баррагун является центральным элементом игры. Каждая из его сторон показывает другой символ. Он блокирует или освобождает плитки для перемещения в определенных направлениях, в зависимости от направления, указанного верхним символом. Если фигура барргуна захвачена, она может быть снова размещена на доске в свободной выбранной позиции. Таким образом, игроки могут блокировать или атаковать противника или сохранять свои собственные фигуры.

Внимание:
Каждый раз, когда фигура захватывается, на доску нужно положить две новые дополнительные фигуры баррагун. Таким образом, доска становится все более и более переполненной, и риск быть заблокированным увеличивается. В то же время увеличивается шанс победить противника.

Оборудование для игры:

1 руководство к игре

1 игровое поле

32 черных кубика Barragoon


по семь белых и чёрных фигур:


1. Подготовка к игре
Сначала разыгрывается, кто играет каким цветом. 14 шашек и первые 8 Barragoon распределяются по клеткам игрового поля в соответствии с исходным положением, см. рисунок выше. Остальные 24 Barragoon кладутся рядом с игровым полем. Они будут присоединяться в ходе игры.

2. Ход игры

Оба игрока пытаются искусными ходами своих шашек (см. 4.1 Ход шашкой) и тактической установкой Barragoon (см. 3. Barragoon) побить все шашки противника или воспрепятствовать их следующему ходу. Как только игрок больше не может сделать ход, он считается проигравшим. Игрок с белыми шашками начинает игру и делает ход одной из его шашек. Ходы делаются поочередно.

3. Barragoon

Barragoon является центральным элементом игры. Он блокирует либо делает возможным ход шашек в определенных направлениях, в зависимости от установленного направления хода указанного сверху символа.

Внимание: Если указанный сверху символ на Barragoon освобождает определенные направления движения, все другие пути для хода тем самым одновременно блокируются!

3.1 Символы Barragoon

Нет хода


Через Barragoon нет возможности пройти ни одной шашке.

Один путь


Через Barragoon можно пройти всем шашкам только прямо по одному указанному стрелкой направлению.

Два пути


Через Barragoon можно пройти всем шашкам только прямо по обоим указанным стрелкой направлениям.

Поворот направо


Через Barragoon можно пройти всем шашкам только по одному указанному стрелкой направлению с поворотом вправо.

Поворот налево


Через Barragoon можно пройти всем шашкам только по одному указанному стрелкой направлению с поворотом влево.

Все повороты


Через Barragoon можно пройти всем шашкам из любых направлений, однако только по восьми указанным стрелкой направлениям (т.е. всегда с поворотом, а не прямо).

Важно:

Barragoon с любым указанным сверху символом может быть побит всеми шашками. За одним исключением! Если символ «все повороты» указан сверху, то Barragoon не может быть побит Двойными шашками

3.2 Установка Barragoon

Если побитый Barragoon (см. 4.5 Бой Barragoon) устанавливается заново или боем шашки (см. 4.4 Бой шашки) добавляются новые Barragoon, необходимо действовать как указано ниже:

a) Barragoon позиционируется таким образом, чтобы желаемый символ был расположен сверху. b) Расположенный сверху символ (если зависит от направления) поворачивается таким образом, чтобы было установлено желаемое направление хода (см. 3.1 Символы Barragoon). c) Как только Barragoon отпускается, его позиция и направление хода больше не может быть изменено.

Нельзя делать какой-либо другой ход, пока очередной Barragoon не поставлен на своё место.

4. Шашки

Имеются три различных вида шашек каждого цвета:

Двойные


Они ходят согласно их значению на 2 или по выбору (укороченный ход) только на 1 поле.

Тройные


Они ходят согласно их значению на 3 или по выбору (укороченный ход) только на 2 поля.

Четверные


Они ходят согласно их значению на 4 или по выбору (укороченный ход) только на 3 поля.

4.1 Ход шашкой

• Шашка передвигается от своего стартового поля до целевого поля. При этом целевое поле идет в счет дальности хода, стартовое поле – нет.

• Шашка может передвигаться в любом направлении по горизонтали или по вертикали. По диагонали шашка не ходит.

• Шашка может изменять направление во время хода только один раз под углом 90°. Многократные повороты или изменения направления на 180° запрещены!

• Barragoon можно перескакивать во время хода, если установленное на нем направление движения расположенного сверху символа допускает это (см. 3.1 Символы Barragoon) Занятое Barragoon поле считается при перескакивании.

• Если Barragoon вынуждает к изменению направления, то это изменение направления считается. Это значит, что во время всего хода до и после этого Barragoon менять направление больше нельзя.

• Собственные шашки или шашки противника не могут перескакивать друг друга.

• Собственные шашки не могут быть побиты собственной шашкой.

4.2 Укороченный ход

Двойная шашка


ходит на 1 поле

Тройная шашка


Ходит на два поля.

Четверная шашка


Ходит на три поля.

Внимание:

Шашка во время укороченного хода может только перемещаться, однако, бить не может! То есть шашка во время укороченного хода может перемещаться только на одно свободное поле! При этом поле не может быть занято ни собственной шашкой, ни шашкой противника, ни Barragoon.

4.3 Полный ход

Двойная шашка


Ходит на два поля.

Тройная шашка


Ходит на три поля.

Четверная шашка


Ходит на четыре поля.

Шашка во время полного хода может ходить и бить!

При этом она может:

a) ходить на свободное поле. При этом поле не может быть занято ни собственной шашкой, ни шашкой противника, ни Barragoon.

b) ходить на занятое шашкой противника поле. При этом шашка противника таким образом считается побитой (см. 4.4 Бой шашки).

c) ходить на занятое Barragoon поле. При этом Barragoon таким образом считается побитым (см. 4.5 Бой Barragoon).

Исключение: Двойные шашки не могут ходить на поле, которое занято Barragoon с расположенным сверху символом «Все повороты». Они также не могут бить его!

4.4 Бой шашки

Если шашка попадает при полном ходе на занятое шашкой противника целевое поле, то она бьет ее.

Если игрок А (например, белый) бьет шашку игрока Б (например, коричневую), тогда побитая шашка удаляется игрока Б (коричневая) с игрового поля. Игрок А после этого берет два лежащих рядом с игровым полем Barragoon и дает один из них игроку Б. Оба игрока сохраняют свои Barragoon в руках (таким образом не забывая также установить Barragoon!). Теперь игрок Б устанавливает сначала первый Barragoon на любое свободное игровое поле (см. 3.2 Установка Barragoon). Теперь игрок А устанавливает второй Barragoon на любое свободное игровое поле и при этом руководствуется пунктом 3.2 Установка Barragoon.

Тем самым ход игрока А закончен.

4.5 Бой Barragoon

Если шашка попадает при полном ходе на занятое Barragoon целевое поле, то она бьет его. Побитый Barragoon тем же игроком сразу устанавливается на любое свободное игровое поле (см. 3.2 Установка Barragoon). Тем самым ход закончен

Внимание:

Двойная шашка не может побить Barragoon с расположенным сверху символом «Все повороты»!

4.6 Прикоснулся – ходи

Если игрок прикоснулся к собственной шашке, то необходимо делать ход, если имеется минимум одно возможное целевое поле. Как только шашка достигла своего целевого поля, она больше не может покинуть его.

Если игрок прикоснулся к Barragoon или к шашке противника, то они должны быть побиты, если это возможно при помощи собственной шашки, к которой игрок прикоснулся первой. Если игрок сначала прикоснулся к шашке противника или к Barragoon, то они должны быть побиты, если это возможно любой собственной фигурой.

5. Примеры


Полный ход четверной шашки


Укороченный ход тройной шашки


Бой тройной шашкой


Бой двойной шашкой


Укороченным ходом бить нельзя.


Barragoon с расположенным сверху символом «Все повороты» не может быть побит двойными шашками!

6. Окончание игры

Игра закончена, если у игрока, чей ход, больше нет шашек или все его оставшиеся шашки неподвижны.

Особые случаи:

a) Если все шашки обоих игроков побиты или неподвижны, считается проигравшим тот игрок, чей ход был на данный момент, поскольку он не может выполнить ход!

b) Если шашки обеих сторон еще могут передвигаться, но больше не могут бить Barragoon или шашки противника в текущей игре, то в таком случае игра заканчивается ничьей, (см. рисунок).



c) Если те же самые ходы обоих игроков повторяются три раза, то делающий ход игрок, после завершения своего хода может предложить ничью. Если ничья не принимается, тогда при первой возможности необходимо отклониться от повторяющихся ходов. Как правило, игрок, который отказался от ничьи, первым должен сделать отклоняющийся ход. Разве только, нет возможности сделать другой ход. Если обе стороны не могут отклониться от повторяющихся ходов, игра заканчивается ничьей.

Дальнейшую информацию можно найти www.barragoon.com

7. Вариации

Наряду с нормальной, закрытой раскладкой имеется еще так называемый открытый вариант. При этом Barragoon устанавливаются в основном положении вверх символом «Все повороты». (См. рисунок)




[свернуть]





Луноликая

Барагун барагун.... давай говори, как в лото выиграть! У нас 80 миллионов разыгрывают сегодня. Вон скока гаражей можно будет купить!

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.

MVG

Цитата: Луноликая от 11:21, 25 июня, 2019давай говори, как в лото выиграть!

Есть единственный способ на 100% выиграть в лото - стать тем, кто проводит игру и продаёт лотерейные билеты.


Луноликая

Цитата: MVG от 15:07, 25 июня, 2019
Есть единственный способ на 100% выиграть в лото - стать тем, кто проводит игру и продаёт лотерейные билеты.
А что, они знают выигрышные номера?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.

MVG

Цитата: Луноликая от 21:04, 25 июня, 2019
А что, они знают выигрышные номера?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
А зачем им номера знать? Они и так при неплохих барышах от того, что продают лохам бумажки и надежду выиграть. Ведь выигрыш, это лишь определённый процент от сбора по лотерейным билетам. А себе в карман они гарантированно кладут остальное. Так что организатор лотереи всегда в выигрыше. И мутить с номерами нет смысла. Продавай бумажки с циферками и  на каждый тираж клади свой процент в кошелёк.

Луноликая

Цитата: MVG от 22:08, 25 июня, 2019
А зачем им номера знать? Они и так при неплохих барышах от того, что продают лохам бумажки и надежду выиграть. Ведь выигрыш, это лишь определённый процент от сбора по лотерейным билетам. А себе в карман они гарантированно кладут остальное. Так что организатор лотереи всегда в выигрыше. И мутить с номерами нет смысла. Продавай бумажки с циферками и  на каждый тираж клади свой процент в кошелёк.
Неправда. Не знаю, как с крупными, но по мелкому можно выиграть неплохо.
Купили билет за $67, выиграли $5,500. 3года назад.
При чем тут лохи?
Тут или повезло,  или нет.
Как у нас говорят: "You have to be in to win".

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.




Данный форум не является СМИ в соответствии с Законом №2124-1.
Яндекс.Метрика