"Тихие игры" или другой уровень общения.

Автор MVG, 16:39, 28 марта, 2019

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

MVG

Пенте (Нинуки-рэндзю)

Игра нинуки-рэндзю — связующее звено меж­ду го и рэндзю. Цель игры, как и в рэндзю, — по­строить непрерывный, прямой ряд из пяти шашек своего цвета но вертикали, горизонтали или диа­гонали. Как и в рэндзю, это не единственный спо­соб выиграть, однако так же, как и в го, камни можно было съедать. Съеденные камни называ­лись добычей и, набрав пять добыч первым, мож­но было выиграть партию. Доска для игры имела размеры 19x19 , первый ход делался в центр дос­ки, второй ход делался свободно, а третий ход — за пределы центрального квадрата 5x5. В Японии для чёрных существовали также фолы 3x3 и длин­ный ряд.

Эта игра была популярной как среди любите­лей го, так и рэндзю, свидетельство этого можно найти в новелле нобелевского лауреата Ясунари Кавабаты «Мэйджин».

Однако вернёмся к нинуки. В двадцатых го­дах прошедшего века появились журналы по ни­нуки, проводились турниры. Среди наиболее из­вестных игроков прошлого, игравших в нинуки, был Кизан Кубоматсу — 9-й дан но рэндзю. В эту игру состязались в основном игроки в го и рэнд­зю, однако вызванные Второй мировой войной бедствия прервали развитие нинуки на её родине. Американские оккупационные власти, размес­тившие свои войска в Японии, способствовали распространению этой игры в США. Эта игра так­же известна в Корее под названием чосэн.

В 1978 году Гари Гэбриэль из США упростил правила этой японской игры, удалив правила фо­лов. Упрощённая нинуки получила название пенте.



Начало и цель игры

Пенте играется на доске 19x19 и шашки ставятся на пересечения линий, а не в клетку. Игра начинается на пустой доске:


Цель игры состоит в том, чтобы поместить 5 или более шашек в прямой ряд вертикально, горизонтально или по диагонали, или снять по крайней мере 10 шашек соперника.

Как ставить шашки

Каждый игрок может поместить за один ход одну шашку на пустое пересечение. Однако, чтобы уравновесить возможности белых и чёрных для победы, применено несколько ограничений :

первая шашка белых должна быть помещена в центре доски - пересечение K10:


Вторая шашка белых должна быть помещена по крайней мере на три пересечения дальше от центра K10 в любом направлении. Это означает, что второй ход белых должен быть сделан где-нибудь (в пустом пересечении) вне Красного квадрата:


Нет никаких ограничений для ходов чёрных. Черный игрок может поместить свою шашку в любое пустое пересечение.
Как сбивать шашки соперника
Игрок сбивает шашки соперника, если он окружает с двух сторон вертикально, горизонтально или по диагонали две и только две шашки соперника. Сбитые шашки немедленно снимаются с доски. Следующая картина показывает ситуацию до и после того, как белый игрок сбил две черные шашки:



Возможно сделать больший захват, окружая две или более пар шашек соперника сразу.
Если игрок помещает свою шашку в положение, при котором его пара шашек становиться окруженной шашками соперника, такие шашки не снимаются. Сбивание возможно только в результате хода нападающего игрока .

Как завершается игра:

Игра закончена если одно из следующих условий выполнено:

Один игрок сбивает 10 и больше шашек соперника. Этот игрок выигрывает игру.
Вся доска заполнена чёрными и белыми шашками (нет пустых пересечений). Результат игры - ничья. Однако это происходит очень редко.

MVG

Игнис



Игнис - абстрактно-логическая игра для 2-х игроков. Цель игроков: вытолкнуть с поля фишки соперника, оставив хотя бы одну свою фишку.


Основной вариант начальной расстановки фишек в игре Игнис.

Игра идет на квадратном поле 6х6 клеток. Игроки представляют 2 противоборствующие стихии: огонь и воду. Перед началом игры на поле выставляется по 8 фишек этих стихий в соответствии со стартовой расстановкой. Далее, используя нейтральные фишки, игроки пытаются вытолкнуть с поля фишки соперника.


Варианты начальной расстановки фишек в игре Игнис.Но, как мне думается, можно просто ввести правило о поочерёдном выставлении первоначального комплекта фишек (по 8 фишек каждой из двух стихий) на поле игроками, что добавит глубины и стратегического расчёта игре.

Игроки по очереди выставляют на крайние клетки игрового поля нейтральные фишки Земли и Воздуха из общего банка. Если фишка выставляется на занятое поле, она сдвигает весь ряд. Если ряд полон, с другой стороны крайняя фишка упадет с поля. Упавшая фишка переворачивается, становится нейтральной фишкой Земли и пополняет общий банк фишек.

При этом в игре действует ряд дополнительных правил: - фишки Земли нельзя сталкивать с поля - фишку Воздуха может вытолкнуть только фишка Земли - когда весь ряд, находящийся на краю игрового поля состоит из фишек одной стихии, он снимается с игрового поля. Более этот ряд поля в игре не участвует (игровое поле уменьшается).

Игра заканчивается, когда последняя фишка одного из игроков снимается с поля, этот игрок проиграл. Игра может закончится ничьей, если после последнего хода с поля будут сняты последние фишки обоих игроков.

Видео о правилах игры Игнис


Комплектация игры:

игровое поле;
двухсторонние фишки 37 шт.:
фишки огня 8 шт.;
фишки воды 8 шт.;
фишки воздуха 12 шт.;
фишки земли 9 шт.;
правила.

Покупать эту игру в фабричном варианте совсем не обязательно. Сделать 37 фишек из дерева или пластика, нарисовать на них символы и сделать игровое поле 6Х6 из любого материала - задача посильная даже для дошкольника.


MVG

Коно.



Коно – игра, пришедшая с корейского полуострова. Есть разные мнения о том, как она там оказалась. Кто-то считает, что Коно развилась от какой-то игры завезенной на полуостров, например Алькуерк, есть и мнение, что игра представляет собой оригинальную корейскую идею.


минимальная доска и начальное расположение шашек

Начнем с того, что цель игры вполне традиционная – рубка шашек противника. Но проигравшим считается не тот, у кого погибли все шашки, а тот, у кого осталась только одна. Очевидно, если игроки прекратили борьбу в иных условиях, то это будет уже ничья. На рисунке вверху показана минимальная доска и начальное расположение шашек. Доска расчерчена линиями 4х4. Шашки устанавливаются строго на перекрестия, что вполне обычно для восточной традиции.

Тихий ход выполняется в любом направлении по горизонтали или вертикали. Для рубки, шашка должна перепрыгнуть через свою, и приземлиться на шашку противника. Например, в исходной позиции шашки из вторых рядов могут перепрыгнуть через одну свою и срубить одну шашку противника. Таким образом, для рубки шашки противника нужна опора из своей и все три шашки должны стоять на одной линии, либо по горизонтали, либо по вертикали. За один ход можно срубить только одну шашку.

Обратите внимание, что в стартовой позиции тихий ход невозможен, поэтому партия обязательно начинается с рубки, а дальше по желанию игроков. Вообще рубить не обязательно.

Если игра на такой маленькой доске вам покажется неинтересной, то есть еще вариант Коно на доске немного большего размера. Картинка в начале статьи. Здесь поле немного больше, шашек даже меньше и кроме того, есть диагонали, по которым также можно выполнять ход. То есть игра в Коно на большой доске сложнее не за счет большего количества шашек, а за счет более сложной геометрии доски.

Источник информации: http://lotos-khv.ru/game/games/kono.pdf


MVG

Тико (Teeko)

Teeko - замечательная игра, хотя сегодня она почти забыта, что очень плохо. Интересна не только игра, но и ее создатель - Джон Скарн. Он был выдающимся специалистом по играм, азартным играм и карточным манипуляциям. Он зарабатывал деньги как фокусник, но благодаря его обширным знаниям мы можем назвать его «Волшебником игр».


Игровое поле и набор фишек Тико

Teeko заслуживает того, чтобы называться отличной игрой. Её правила просты, и для неё нужны только простое поле и 8 фигур для игры. Несмотря на это, в игре сложная стратегия. Настолько сложная, что можно писать об этом книги.

Остальной длиннопост о правилах этой игры под катом

Teeko - правила игры

Доска и фишки
Чтобы играть в Teeko, нужна доска, подобная той что изображена ниже. Она состоит из 25 круговых полей, связанных горизонтальными, вертикальными и диагональными линиями. На рисунке ниже показана традиционная версия доски, разработанная Джоном Скарном.



Кроме того, вам нужно 4 черных фигуры и 4 красных фигуры для игры. В Teeko фигуры называются маркерами .

Фаза I - размещение фишек

В начале игры на доске нет фигур. Игроки проводят жеребьевку, чтобы определить, кто играет первым (этот игрок обычно играет черными фигурами). После первого хода игроки по очереди ходят по очереди.

На первом этапе игры игроки ставят только фишки (маркеры) на игровое поле. Один маркер может стоять на одном поле. Когда этот этап подходит к концу, на доске 8 фигур - 4 черных и 4 красных.

На этом этапе можно выиграть игру, но обычно этого не происходит. Если ни один из игроков не выигрывает, игра переходит ко второму этапу.

Изображение ниже показывает одну из возможных позиций после завершения первого этапа.



Фаза II - передвижение фигур

Когда все фигуры на доске, игроки делают ходы. За один ход можно переместить одну фигуру (Маркер) в соседнее свободное поле. Перемещение может быть сделано вертикально, горизонтально или по диагонали (по одной из линий, соединяющих поля).

Изображение ниже показывает возможные ходы.



Примечание : на рисунке выше показаны только две фигуры в качестве примеров, но во время второй фазы обычной игры на доске всегда есть 8 маркеров (в Teeko нет захвата чужих фигур).

В игре нет возможности пропустить ход.

Цель игры - расставить маркеры, чтобы сформировать выигрышную позицию (так называемое Teeko). Существует 44 возможных выигрышных позиции, разделенных на 4 группы - вертикальные линии, горизонтальные линии, диагональные линии и квадраты.

Вертикальная линия образована четырьмя маркерами одного цвета, расположенными в ряд сверху-вниз. Ниже можно увидеть два примера вертикальных линий. На левом изображении линия образована красными маркерами, а на правом изображении - черными. В Teeko есть 10 возможных вертикальных линий.



Горизонтальная линия образована четырьмя маркерами одного цвета, расположенными в ряд слева направо. Ниже можно увидеть два примера горизонтальных линий. На левом изображении горизонтальная линия образована красными маркерами, а на правом изображении горизонтальная линия - черными. В Teeko есть 10 возможных горизонтальных линий.



Диагональная линия состоит из 4 частей одного цвета, расположенных в ряд, проходящих по диагонали справа налево или по диагонали слева направо. Ниже вы можете увидеть два примера диагональных линий. На левом изображении диагональная линия образована красными маркерами, а на правом рисунке диагональная линия сформирована черными маркерами. В Teeko есть 8 возможных диагональных линий.



Квадрат состоит из 4 маркеров одного цвета, расположенных на 4 смежных полях, образующих квадрат. Два примера показаны ниже. На левом изображении квадрат сформирован красными маркерами, а на правом изображении - черными маркерами. В Teeko есть 16 возможных квадратов.



Можно выиграть игру как на первом, так и на втором этапе.
[свернуть]

MVG

Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны также под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ», что означает «пять камней» и «пять камней в ряд».



Игра подчиняется определённым правилам, которые регулируются единой международной федерацией, RIF. Титульные соревнования (чемпионаты Европы, мира, в том числе заочные) регламентируются непосредственно RIF, соревнования уровнем не выше национальных — соответствующими национальными организациями.

остальное под катом

Инвентарь
В комплект рэндзю, который используется на соревнованиях, входит игровое поле, набор чёрных и белых камней, турнирные часы и бланки для записи партий.

Игровое поле представляет собой доску (деревянную, фанерную, пластиковую, картонную), на которую нанесены 15 вертикальных и 15 горизонтальных линий. Образованные ими пересечения, на которые ставятся камни, называются пунктами. Из 225 пунктов игрового поля пять помечены жирными точками — один центральный (для первого хода в партии) и четыре так называемых угловых (для более наглядной привязки диаграммы к сетке игрового поля). Набор камней, как правило, состоит из 50 чёрных и 50 белых камней.



Как показывает опыт, такого их количества бывает достаточно для выяснения отношений в подавляющем большинстве партий (при игре на соревнованиях недостающие для более длинной партии камни могут быть предоставлены судейской коллегией, которая наблюдает за ходом турнира). Камни в наборах не нумерованы. Размеры камней и клеток игрового поля подбираются так, чтобы между соседними камнями оставался зазор около миллиметра.

ООсновные правила
Играют два соперника: один чёрными фишками (камнями), другой — белыми. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.

Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску в любое свободное пересечение линий доски один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.

Для играющего чёрными определён ряд фолов — запрещённых ходов. Ему нельзя строить вилки, кроме 3×4, ряд из 6 или более камней (так называемый «длинный ряд»), а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении непрерывного ряда из более чем 5 камней белые выигрывают.

Кроме того, с целью уравнивания шансов и компенсации преимущества первого хода на первые пять ходов (три чёрных камня и два белых) накладываются дополнительные условия, которые принято называть дебютным регламентом. Новички могут играть без него, в титульных же соревнованиях нередко используются довольно сложные регламенты.

Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, фиксируется ничья, игра завершается. Пасовать можно лишь после того, как на доске появился шестой (третий белый) камень.

Игра продолжается либо до победы одного из игроков, либо до ничьей (по соглашению сторон либо вследствие двух последовательных пасов), либо до момента, когда ни у одной стороны не останется теоретической возможности разместить пятёрку. В последнем случае результат партии также фиксируется как ничейный. На практике последний случай крайне маловероятен, обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов.

Начальная позиция

В рэндзю игра всегда начинается с пункта H8, называемого тэнгэн (яп. 天元) — «небесное начало», или «центр неба»).

При записи партий нумерацию ходов иногда начинают со второго хода, а первый рисуют либо в виде окружности с чёрной точкой внутри, либо в виде чёрного круга с белой точкой внутри. В любом случае, изображение тэнгэна может отличаться от изображения остальных ходов.

[свернуть]


MVG

Халма (уголки; китайские шашки)

Халма - настольная логическая игра, в упрощенной форме известная как "уголки", приобрела свой современный вид в 80х годах 19 века. В эту игру можно играть вдвоем, втроем и вчетвером. В переводе с греческого "халма" означает "прыжок".

Существует несколько разновидностей этой игры. Например, американская игра "китайские шашки" не является ни китайской, ни шашками – она является модифицированным вариантом халмы, только в отличие от первой, играемой на квадратной доске, играется на шестиконечной звезде и число игроков в ней варьируется от двух до шести (запатентована в США в конце 19 века как Хоп-чин шашки). В Европе эта игра была известна под именем "звездная халма" (Stern-Halma). Сейчас наиболее распространенное название данной разновидности "китайские шашки" (Chinese checkers).



Однако, традиционно в игре халма два соперника и борьба проходит на квадратной доске 8х8 или 10х10 клеток.



Дом в уголках (халме)

Территория, на которой фишки (камни) занимают начальное положение, называется дом (иногда "двор") и может иметь несколько вариантов. Камни двух противников (по 10 для каждого для игры на доске 8Х8) располагаются треугольником 1-2-3-4 (e1h4h1) в противоположных углах (свои камни - в правом нижнем углу, камни противника - в левом верхнем). В игре уголки первоначальное расположение фишек - в виде прямоугольника 3х4, в мини-уголки - 3х3.



Цель игры - переместить свои камни в дом противника. Традиционно, игрок в халму, который заводит свои камни в дом противника, сразу же получает победу.

В разновидности игры "уголки" черные имеют право сделать еще один ход после выполнения белыми своей цели; в случае когда черные этим ходом полностью завершают миссию (заводят все камни в дом соперника), партия заканчивается вничью. В современной халме чаще всего применяется это же правило в целях исключения серьезного преимущества первого хода белых

Перемещение камней

Ход выполняется следующим образом. Игрок может переместить свой камень в соседнюю пустую клетку в любом направлении.

Игрок также может своим камнем перепрыгнуть как свой, так и камень противника и встать в следующую за ним пустую клетку. За один прыжок можно перепрыгнуть только через один камень. Если после прыжка опять появляется возможность совершить прыжок, то игрок может это сделать. Таким образом за один ход можно одним камнем выполнить несколько прыжков.

В халме прыгать и перемещаться можно по горизонтали, вертикали и диагонали. В игре уголки ходить по диагонали нельзя. Однако, иногда применяется вариант игры в уголки с возможностью ходов по диагонали.

Существует распространенное мнение, что уголки - это игра двенадцатью шашками (3х4) на доске 8х8. Это не так. Данная игра в силу слишком малого свободного пространства быстро превращается в фарс. Игроки, вместо того чтобы вести свои шашки в дом, пытаются всячески блокировать чужие шашки в разных частях доски, не давая противнику никакой возможности следовать главной цели игры.

Поэтому существует только три основных вида уголков: халма 8х8 (с расстановкой 1-2-3-4), халма 10х10 (расстановка 1-2-3-4-5) и мини-уголки (3х3). Именно в этих видах максимально проявляется спортивная составляющая игры уголки - возможность долгосрочного совершенствования.

Ещё один вариант доски для хальмы:




MVG

Гекс.

Игру придумали независимо друг от друга два человека, правда с разрывом в несколько лет — Пит Хейн в Дании (1942) и Джон Нэш в США (1948).



Доска для гекса состоит из шестиугольных полей. Как и в Го, её размеры не имеют принципиального значения – правила игры от этого не меняются, хотя традиционно используют доску в форме ромба. Пит Хейн считал оптимальным размер 11×11, Джон Нэш – 14×14; эти две доски и стали игровым стандартом. Также популярен аналог большой доски для Го – 19×19.

Существует три типа разметки – в первом и втором поле размечено кружками или гексагонами, в третьем, сетчатом, фишки ставят на перекрестья линий треугольной разметки. Каждое поле или перекрестье доски граничит в центре с шестью соседними полями, на сторонах – с четырьмя, и в разных углах – с двумя и тремя. Две противоположные стороны доски также окрашены в красный и синий цвета. Поля на углах доски относятся к обеим сторонам.





Для игры нужен комплект фишек соответствующих двух цветов (опять же, отлично подходят камни для Го). Начинают обычно тёмные – чёрные или синие. Игроки по очереди выставляют по одной фишке в любой пункт на доске, при этом никаких ограничений в постановке фишек нет. Цель игры – выстроить непрерывную цепочку из своих фишек, соединив ею стороны своего цвета (красные стремятся построить цепь из красных фишек между двумя красными сторонами доски, синие – такую же цепь из синих фишек между синими сторонами). Выигрышная цепочка может изгибаться, поворачивать, пересекаться сама с собой, но при этом должна быть неразрывной. Очевидно, что в таких условиях первый игрок имеет преимущество, для компенсации которого, как и в игре калах, применяется «Правило пирога»: после первого хода игрок, ходящий вторым, может забрать его себе – и сменить цвет, которым играет.



При кажущейся простоте задача оказывается довольно трудна, поскольку противники всячески стремятся помешать друг другу построить вожделенную цепочку. Игрокам приходится выстраивать сразу несколько вариантов, чтобы в итоге соединить края доски каким-нибудь хитрым и изогнутым «мостиком». Ничьих в гексе не существует – первый игрок, достроивший свой мост, выигрывает.

Луноликая

А в русскую рулетку есть игра?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.


MVG

Цитата: Луноликая от 23:43, 28 апреля, 2019
А в русскую рулетку есть игра?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Есть, но она не для мозга, а для того, чтобы мозг пристрелить. Так что под пивко  и шашлыков или вино и шоколад в неё не поиграешь пару-тройку партий.

MVG

Агон


Начальная позиция.

Возможно, Агон — самая старая настольная игра на шестигранной доске, впервые появившаяся во Франции в конце восемнадцатого века. Один из источников утверждает, что Адам Вугуа, возможно, защищал авторские права на эту игру около 1780 года. Игра достигла своей наибольшей популярности спустя столетие в викторианскую эпоху, когда ее приняли среди любителей настольных игр за сочетание простых правил и сложной стратегии.

Для этой игры вам понадобятся специальная доска и 14 шашек (семь белых и семь черных; одна черная и одна белая шашки имеют специальные отметки — это короли).

Цель игры — поставить свои шашки и короля в центр доски (шашки на шесть белых полей, а короля — на фиолетовое поле).


Пример выигрыша чёрных.

Правила
Со стартовой позиции, показанной выше, каждый игрок перемещает одну из своих фигур за ход. Любая фигура может переместиться в соседнюю свободную ячейку. Любй ход, однако, должен быть направлен в сторону ячейки того же цвета или внутрь к ячейке противоположного цвета, но не назад к периметру. Только королева может получить центральное положение. Фигуры не могут прыгать или проходить мимо других фигур.

Если фигура попадает на поле, где между ней и дружественной находится одна фигура противоположного цвета, и все три фигуры находятся в одном кольце, то фигура противника оказывается в ловушке. Фишка захваченного «охранника» должна, на следующем ходу, быть помещена на любое пустое поле во внешнем кольце, тогда как фигура захваченного «ферзя» должна перейти в любую свободную ячейку на доске. Игрок, чей счетчик захвачен, должен использовать свой следующий ход, чтобы переместить захваченную фигуру.

Если фигура перемещается между двумя фигурами противника, она также попадает в ловушку (в некоторых версиях печатных правил игры этот ход не разрешен). Вполне возможно, что игрок может захватить более одной противостоящей фигуры за один ход, перейдя в положение, которое одновременно захватывает несколько фигур противника. Должны ли они быть по прямой линии или просто смежными по шестиугольному кольцу, то есть можно ли захватить три противоположных фишки за один ход, который «за поворотом»?

Если в результате движения противника в ловушку попадает более одной фигуры, этот игрок должен сделать два хода, чтобы переместить обе захваченных фигуры обратно во внешнее кольцо. Если «Королева» и «Страж» находятся в ловушке одновременно, «Королева» должна быть перемещена первым ходом из двух.

Игрок проигрывает игру, если он оставляет центральный шестиугольник пустым, но окружает его всеми шестью своими охранниками, так как теперь ни один из игроков не может получить цель.

Вариации
Вместо того, чтобы использовать начальную позицию, описанную выше, игроки могут вводить свои фишки по одной в любую свободную позицию на внешнем кольце доски, прежде чем начать нормальную игру. Здесь, королева должна быть введена первой, а иногда правила гласят, что королевы должны быть введены на совершенно противоположных концах доски.



MVG

ВСАДНИКИ

Традиционная русская народная игра, популярная и в наше время.

Для этой игры вам понадобятся специальная доска и 36 шашек (по 18 белых и черных).


Поле для игры Всадники.

тут продолжение описания правил
Игроки расставляют свои шашки на черных кружках в два ряда на краях доски.

Правила игры следующие.

Игру начинают белые. За один ход шашка может перейти на соседний свободный кружок по соединительной линии или перепрыгнуть через свою шашку или шашку противника на свободное место.

На поле превращения (большие кружки) шашка может войти, только перейдя через шашку противника. Войдя на это поле, шашка становится всадником — за это превращение игрок получает два очка.

Всадник может за один ход перепрыгнуть через свою шашку или шашку противника (по прямой). Если прыжок осуществляется через вражескую шашку, она считается битой и снимается с доски. За каждую сбитую шашку игроку начисляется одно очко.

Только всадник имеет право захватывать пешки противника .

Всадник, уходя с поля превращения, теряет эти свойства, но игрок при этом не теряет полученных очков. Шашка, которая была всадником, может стать им снова по тем же правилам (прыгнув через шашку противника на поле превращения).

За один ход всадник может перескочить больше чем через одну шашку (свою или чужую), прыгая с одного поля превращения на другое, сбивая по пути шашки противника.

Обыкновенные шашки не бьют друг друга. Выигрывает тот игрок, который первым наберет пятнадцать очков за превращения и сбитые шашки.

ВАРИАНТЫ ВСАДНИКОВ

Играть можно также до достижения другого числа очков (20, 25 или 30) или условиться дополнительно, что надо сбить не менее шести (или девяти) шашек противника.


Первоначальная расстановка.


Простой ход шашки


Варианты передвижения с перескакиванием через шашки.


Вход на поле превращения во всадника.


Взятие всадником фигур противника.

Примечание : Всадник может сделать простой ход. Это означает, что всадник может покинуть поле повышения ранга, и тогда он становится обычной пешкой. Такая пешка может быть снова повышена до всадника, если такая возможность появляется (если он может снова прыгнуть в область продвижения через вражескую фигуру).
[свернуть]




MVG

Мельница



Игра, которую в России называют «Мельница», – дальняя родственница крестиков-ноликов. В Германии её называют «Mühle», в Дании – «Møller» или «Møllespil», в Голландии – тоже «Molenspel» (а также «Negensticken» – «девять палочек»), в Швеции – «Qvarn» или «Dubbel-qvarn», в Исландии – «Mylna» или «Mylla», в Чехии – «Млын», в Венгрии – «Malomsdi», во Франции – «Jeu de moulin» или «Charett», в Италии – «Mulinello», в Индии – «Tule paid», в Бангладеш – «Bara-guti-pait-pait», на Цейлоне – «Nerenchi keliya», в Армении – «Рез», в Молдавии – «Куран», а в Туркмении – «Дызым» или «Дюз-дюм».
Происхождение Мельницы теряется во тьме веков. Древнейшие поля для Мельницы, конечно же, до наших дней не сохранились :).

Другие названия игры: Девять пляшущих мужчин (nine men's morris), Морисс, Ряд, Девять камней, Дюз-дюм (Туркмения), Рез (Армения), Куран (Молдавия), Морабораба.

Помнится, как в школе мы с соседом по парте много уроков провели именно за этой игрой, слушая то, что говорили учителя, лишь в пол уха.

Принцип Мельницы прост, как всё гениальное, и восходит к построению трёх фишек в ряд (то есть, всё к тем же крестикам-ноликам), только фишки в Мельнице получили возможность передвижения.

* В игре три этапа:
1. Доска пуста. Игроки по очереди выставляют фишки по одной на поле – на перекрестья и в углы, стремясь выстроить три фишки в ряд – «мельницу». Если это удалось, игрок может «смолоть» любую фишку противника, убрать её с доски. Срубленная фишка больше в игру не возвращается.
2. Фишки расставлены и начинают двигаться. Ходить можно только по линиям на соседний перекрёсток (в некоторых вариантах - ещё и прыгать друг через друга, но только не с линии на линию). Цель прежняя – выстроить три фишки в ряд, что позволит «смолоть» фишку противника.
3. Когда у игрока остаются всего три фишки, он получает право переносить фишку на любое перекрестье, независимо от начерченных линий. Второй игрок при этом ходит по обычным правилам, пока у него тоже не останется три фишки. В варианте с 11 или 12 фишками третий этап начинается, когда остаётся 4 фишки.

* Ходы обязательны, если они возможны.

* При взятии игрок может снять любую фишку противника, кроме тех, которые уже образовали «мельницу».

* Строить и рушить «мельницу» на одном и том же месте можно неоднократно, фишка соперника при этом всякий раз подлежит взятию. Самой жёсткой и опасной считается ситуация, когда игрок выстраивает рядом две параллельные «заготовки» для «мельницы», а затем, каждым следующим ходом средней фишки между ними буквально крушит позицию противника – против такой тактики нет никакого приёма, пока не наступает последняя фаза игры.

* Если игрок одним ходом строит сразу две «мельницы», он снимает две фишки соперника.

* Проигрывает тот, у кого осталось только две фишки или все фишки заперты – в обеих случаях он не может построить «мельницу».
Вот, в общем, всё, что можно сказать о правилах Мельницы.

Существует очень большое количество вариаций поля для «Мельницы».

Помню, в школе часто "рубились" в эту игру на задней парте, когда надоедали шахматы или "осада крепости".


MVG

Ласка (шашки Эмануила Ласкера).

Шашечная игра придумана великим шахматистом Эмануилом Ласкером. Есть предположение, что Ласкер создал игру под впечатлением от русских столбовых шашек. Это вполне возможно, так как Ласка появилась, после длительного посещения Ласкером России. Правда любопытно, что в чисто шашечных правилах (не столбовых), Ласкер опирался не на русские шашки, а на английские, почему так, сказать сложно, мысль великих проследить трудно, на то они и великие. А может быть это было сделано, для сохранения оригинальности. Ведь в результате Ласка и не русские шашки и не английские, а именно шашки Ласкера.



Ласка – это столбовая шашечная игра. Правила хода в столбовой части совпадают с правилами русских столбовых шашек. А в части шашечных, совпадают с английскими шашками. В английских шашках – дамка имеет право ходить во всех направлениях, но только на одно поле. Из этого правила следует еще одно ограничение для дамки. Дамка не может, после рубки, встать на произвольное поле на своей диагонали. Она обязана встать на поле, следующее за срубленной шашкой. Простые шашки, также как и в английских шашках, могут ходить и рубить только вперед. Таков набор шашечных правил.

Столбовые правила. Столбик принадлежит тому игроку, чья шашка находится сверху. Срубленная шашка не убирается с доски, а забирается вниз под срубивший ее столбик. Если рубится столбик, то с него забирается только одна – верхняя шашка. Если столбик становится дамкой то по факту дамкой является только одна – верхняя шашка. Если ее срубить, то она превращается в обычную.

В Ласке доска немного уменьшена в сравнении с классической и фигуры стоят в упор друг к другу. Это означает, что в партии уже на первых ходах начинается острая тактическая борьба. Поэтому стоит проанализировать несколько первых ходов, (их не так много), для того, чтобы не потерять шашку уже в начале партии. Вследствие малой доски быстрая потеря может стать решающей.

Важное замечание о дамке. Конечно, в сравнении с русскими шашками, дамка в английских шашках и соответственно в Ласке сильно ослаблена. Но уменьшенный размер поля несколько нивелирует этот недостаток дамки.


Стартовая позиция в игре.

Столбовой характер игры.

Столбик в Ласке, как и в Русских столбовых шашках, пожалуй главное оружие игрока. Но получить столбик, можно только пожертвовав свою шашку и проведя последующую контратаку против образовавшегося уязвимого столбика противника. Появление столбика, может ослабить позицию игрока. Если в нем своя шашка только одна – сверху, то он уязвим для удара, и если такой столбик находится на переднем крае, то он слабый пункт. Со столбиком сверху которого две или даже более своих шашек, тоже не все так просто. Если вы собрали в один столбик несколько своих шашек, то это означает, что вы оголили свою позицию, и в целом, количество занятых вами полей уменьшилось. Поэтому созданный из своих шашек высокий столбик имеет смысл только в том случае, если он находится на переднем крае и участвует в быстрой атаке. Но в целом Ласка, как и Русские столбовые шашки в значительной части игра тактическая. Даже имея заметный перевес, его легко потерять в серии разменов. Поэтому в ближнем бою вопрос качества решения находится не в плоскости стратегических соображений. Здесь все решает ваше искусство глубокого просчета позиции.

MVG

Алькерк



Старинная европейская игра шашечного типа. Но возможно игра арабская, пришедшая в Испанию в средние века. От классических шашек отличается доской и отсутствием дамок. Шашка, дошедшая до последней горизонтали, ни во что ни превращается и может вернуться назад только в процессе рубки. Доска изображенная на картинке – это минимально возможная. В принципе можно играть на любой нечетной доске, то есть доске разрисованной нечетным количеством линий.

Проигрыш в Алькерке возможен двумя способами. Проигравший либо теряет все свои шашки, либо все его шашки оказываются заперты таким образом, что для него невозможна ни рубка, ни тихий ход.

Для каждого игрока есть своя сторона, это ближайший к нему край доски.

Правила хода.

Ходят поочередно. За ход можно передвинуть какую-либо свою шашку на свободное соседнее поле по горизонтали, вертикали или диагонали вдоль линии, но только не отступая к своей стороне. Из этого правила есть исключение: если шашка достигла последней горизонтали, передвигать ее запрещается, такая шашка "застопорена".

Как и в шашках, в Алькерке можно вместо тихого хода совершить взятие (при этом если взятие возможно, то его нужно совершать обязательно; обязательно также бить до конца, но не обязательно бить большинство), перепрыгивая через соседнюю шашку противника на свободное за ней поле. Бить можно в тех же направлениях, в которых можно передвигаться. В частности, нельзя бить назад, за одним исключением: если шашка "застопорена" на последней горизонтали, она может совершать как взятие в стороны, так и взятие назад, после которого она снова вступает в игру. Разрешается бить за один ход сразу несколько шашек противника, при этом линия боя может иметь повороты. Запрещается осуществлять бой, в результате которого бьющая шашка возвращается на исходное поле.

Возможные варианты поля для Алькерка:







MVG

"Талат" - очень своеобразная игра, необычные "шахматы". И интересны они не тем, что в них совершенно иные фигуры и правила хода. Таких игр очень много. Интересны они тем, что игра идёт сразу на трёх досках, как бы в трёх параллельных вселенных. Игра рассчитана на трёх игроков, но если играют двое, то тогда появляется некий виртуальный, "третий игрок", появляющийся из объединённых действий, объединённого сознания, двух реальных игроков....



Тут правила игры, которые я собрал из нескольких источников

Талат. Сила трех

Мистические шахматы
Если вас привлекает эстетика Востока, то игра «Талат. Сила трех» вам наверняка понравится. В ней, как и в шахматах, нужно пробраться в «тыл противника», успевая при этом захватывать его башни. Но никакого короля в тылу вы не найдете, поэтому весь смак игры — в ее процессе. Победителем объявляется тот, кто захватил больше вражеских башен.

Черный странник, белый всадник и серый кардинал
В игре могут участвовать 2–3 игрока. Три игровых поля раскладываются таким образом, чтобы между ними образовался треугольник, а перед каждым игроком поле развернулось ломаной линией белого, серого и черного цветов. Это стартовые линейки, на которых каждый участник в начале игры расставляет 9 башен своего цвета.

Геометрия Востока: правила захвата
Захватывать башни противников вовсе не обязательно.
Чем больше башня, тем она сильнее, но здесь соблюдайте субординацию. Большая захватывает среднюю, средняя — маленькую. Большая не может посягнуть на маленькую.
Если встречаются башни одинакового размера, решающим становится количество граней. Чем больше граней у башни, тем она сильнее.
Башни одинаковой высоты и формы не могут захватывать друг друга: цвета, в отличие от формы и размера, не имеют значения.

В «Талате» работает «Правило Давида и Голиафа»: маленькая трехгранная башня имеет власть над большой шестигранной и может захватить ее.
Нападающий встает на место захваченной башни.

Когда вариантов для захвата на одном игровом поле не остается, оно объявляется закрытым. Игра заканчивается, когда закрыты два поля.

Как начисляются очки?
Каждая захваченная башня, вне зависимости от ее размера и формы, — это 5 очков. Если игроку удается довести свою башню до стартовой линейки противника, например, серая башня окажется на белом поле или черная — на сером, то это добавляет ему 3 очка.

Как играть вдвоем?
Во время игры вдвоем нет необходимости убирать третье поле: за ним сидит воображаемый игрок — Цихин («Дух» по-арабски). Двое участников по очереди расставляют 8 из 9 его башен. Далее в течение игры каждый игрок волен распоряжаться фигурами «невидимки» по своему усмотрению. Каждый может передвинуть или захватить башню на поле Цихина с помощью своей, а также передвинуть или захватить вражескую с помощью нейтральных фигур. Однако захват своих башен с помощью арсенала Цихина запрещен.

Что в таинственной черной коробке?
3 игровых поля с 2 цветными стартовыми линейными площадками для каждого игрока.
9 серых башен.
9 черных башен.
9 белых башен.






[свернуть]

MVG

Гавайские шашки. Конане.



Как и следует из названия - это игра гавайских аборигенов. До контакта с европейцами в эту игру играли маленькими кусочками белого коралла и черной лавы на игровом поле, вырезанном в камне или на деревянной основе.



описание правил игры тут
Шашками эту игру можно назвать только в первом приближении, так игровая цель совершенно не шашечная. В этой игре нельзя, срубая шашки противника, постепенно накапливать преимущество. Вполне реальна ситуация, когда срубив много шашек, вы как раз наоборот сделаете свое положение безнадежным. Конане - игра в которой все решает последний ход.

Начальная позиция и цель игры

Konane играется на стандартной 64-клеточной шахматной доске. Каждый игрок имеет 32 фигуры и игра начинается с полной доски - белые фигуры на черных полях, а черные фигуры на белых полях:



Цель этой игры состоит в том, чтобы достигнуть положения, когда Ваш противник не сможет сделать ход.

Движение фигур

Черный игрок начинает игру. Первый ход является особенным, потому что каждый игрок удаляет одну фигуру с доски. Есть специальные правила выбора фигуры для удаления:

Черный игрок должен удалить фигуру, которая расположена на самой длинной диагонали (от A8 до H1). Кроме того, он должен выбрать угловую (A8 или H1) или центральную (D5 или E4) фигуру.



Белый игрок следующим ходом удаляет фигуру, которая является смежной с пустым полем. Например, если черный удаляет фигуру с D5, белый должен удалить одну из следующих - C5, E5, D4, D6.



Когда первые ходы сделаны, то остальные ходы - это прыжки - игрок должен перепрыгивать через фигуру противника для удаления ее с доски. Все ходы-прыжки возможны только горизонтально или вертикально, диагональные прыжки не разрешаются. См. следующий рисунок:



Если, после прыжка, возможно перепрыгнуть ещё через другую фигуру противника, игрок может удалить и эту фигуру также. Это означает, что игрок может удалить несколько фигур за один ход. В отличие от Шашек, многократные захваты не обязательны, игрок может по желанию не сбивать следующие фигуры, даже если есть такая возможность.

Есть еще одно важное правило - многократный скачок должен быть сделан по горизонтальной или вертикальной линии, нельзя изменять направление хода. Следующий рисунок показывает, как черная фигура захватывает две белые:



Чёрный игрок не может изменить направление многократного скачка, для захвата фигуры на C7, потому что это нарушило бы вертикальную линию этого хода. Он может, однако, захватить эту фигуру следующим ходом.

Как заканчивается игра

Игра заканчивается когда один из игроков не имеет возможности сделать ход. Этот игрок проигрывает игру.



[свернуть]

MVG

Ринго



Ринго - игра, известная в Германии, вероятно, с начала XX века (а может быть, даже с конца XIX века). Игра упоминается в книге «Поиск старых настольных игр» Роберта Чарльза Белла (известного эксперта по играм). Эта книга была опубликована в 1973 году, поэтому Ринго, видимо, был уже тогда старой игрой.



Дальше про игру здесь

Ринго, безусловно, является более новой версией некоторых старых «военных игр» с элементом защиты цитадели. Один игрок атакующий, а второй играет в качестве защитника. Существует много игр такого типа (например, Tablut, Hnefataf или Belagerung ). Существуют так же игры, похожие на Ринго, но играются они на квадратной доске с диагональными линиями. Тем не менее оригинальная круглая доска Ринго имеет своё очарование.

Существует несколько вариантов правил для Ринго . Сначала я опишем наиболее распространенный вариант, и, наконец, альтернативные правила.

Ринго - общие правила

Ринго - это настольная игра типа «защита цитадели», в которой нет случайных элементов. Игроки делают ходы попеременно. Один игрок пытается добраться до центра доски. Другой игрок пытается остановить его.

Доска и фишки.

Для игры в Ринго нужна круглая доска с 49 полями. Средний круг называется крепостью или цитаделью. Другие поля расположены на 5 кольцах, разделенных на 8 круговых секторов (зон), и окрашены в тёмные и светлые тона в шахматном порядке. Только одна зона имеет поля одного цвета. Это нейтральная зона .

Доска показана на рисунке ниже.



Для игры так же нужны 7 черных и 4 белых фишки.

Первоначальная расстановка

В начале части размещаются на доске, как показано на рисунке ниже. 7 черных фигур размещены на краевых полях (только нейтральная зона пуста). Белые фигуры размещены на 4 белых полях внутреннего кольца.



Цель игры

В игре Ринго цель игры различна для черных и белых.
Черные побеждают в игре, если они могут поместить две свои фигуры в цитадель (центральное круговое поле).
Белые выигрывают в игре, если они могут помешать черным выиграть (на практике это означает, что им нужно захватить 6 черных фигур).

Из-за этого белых называют защитниками, а черных - атакующими.

Правила перемещения фигур

Атакующий начинает игру (черные ходят первыми). Затем игроки делают свои ходы попеременно.

Черные фигуры ( атакующие ) могут перемещаться на одну позицию вправо, влево или вперед (по направлению к центру доски). Черные фигуры не могут двигаться назад (центробежно). Диаграмма ниже показывает возможные ходы черных пешек.



Белые фигуры ( Защитники ) могут перемещаться на одну клетку вправо, влево, вперед и назад (поэтому они могут двигаться концентрически и центробежно). Диаграмма ниже показывает возможные ходы белых камней.



Защитники не могут входить в цитадель (центральное поле доски).

Только одна фишка может занимать одно поле.

Захват фигур.

Захват в Ринго осуществляется прыжками, как в шашках. Части оппонента захватываются, перепрыгивая через них и приземляясь на свободном поле прямо за ними. Белые фигуры могут захватывать во всех направлениях. Черные фигуры не могут захватывать прыжком назад.

Захват не является обязательным. За один ход может быть захвачен только одна фишка.

На рисунке ниже показан пример захвата, сделанного Защитниками .



Хотя защитники не могут войти в центральное поле доски, они могут захватить одну черную фигуру, стоящую на этом поле. Такой захват показан на изображении ниже.



Нейтральная зона

Нейтральная зона имеет особое значение. Игрок не может захватывать фигуры, стоящие на полях этой зоны. Тем не менее, он может атаковать из нейтральной зоны и переходить в нейтральную зону в результате захвата.

В ситуации, показанной на рисунке ниже, мы видим две черные пешки и одну белую в нейтральной зоне. Все эти фигуры в безопасности. Одна из черных пешек, стоящая в нейтральной зоне, имеет возможность поймать белую фигуру.



Есть одно важное правило. Количество атакующих в нейтральной зоне не может быть больше, чем общее количество защитников на доске. Таким образом, в начале вы не можете иметь более 4 атакующих в нейтральной зоне. Если защитник захвачен, общее возможное количество атакующих в нейтральной зоне уменьшается.

Варианты Ринго

Доска в Ринго (почти) всегда одна и та же, но разные варианты могут варьировать количество фигур, правила перемещения, правила захвата и правила в нейтральной зоне .

Список некоторых альтернативных правил представлен ниже.

В игру можно играть с 5 или 6 нападающими (вместо 7).

В игру можно играть на меньшей доске, имея 5 колец вокруг центра вместо 6 колец (на уменьшенной доске 41 поле вместо 49).

Белые фигуры ( Защитники ) могут иметь больше возможностей для передвижения. Они могут перемещать одно поле вперед или назад и любое количество полей вбок (по окружности). У этого правила есть одно ограничение - нельзя преодолеть нейтральную зону за один ход. Можно войти в нейтральную зону только в один ход, а выйти в другой. Таким образом, нейтральная зона создает барьер, ограничивающий круговое движение белых камней.

На рисунке ниже показаны возможные ходы белой пешки согласно этому правилу.
Примечание . Принятие этого правила не меняет правил перемещения для черных.
Примечание II : принятие этого правила позволяет снимать с расстояния (для белых фигур).



Можно принять правило, что черные фигуры могут захватывать задом наперед, но они все еще могут двигаться только вперед в обычном движении.

Можно принять правило, согласно которому нельзя делать захват, выпрыгивая из нейтральной зоны.

Можно принять правило, согласно которому запрещается выходить в центральное поле (Цитадель) непосредственно из нейтральной зоны.

Можно принять правило, что в нейтральной зоне может быть только один атакующий.

Можно принять правило, согласно которому игрок, играющий Защитников (белые), имеет право отказаться от хода (он может пропустить).

Принятие некоторых из этих правил может существенно повлиять на уровень сложности игры, темп игры и общий характер игры.



[свернуть]

MVG

Bizingo



Bizingo - это стратегическая настольная игра для двух игроков , созданная в 1850-х годах в Соединенных Штатах. Две противоборствующие армии на треугольной доске сталкиваются друг с другом. Игра, как кажется, не связана ни с какой другой, за исключением, возможно, Awithlaknakwe — игры американских индейцев.

описание игры тут



Бизинго начальная расстановка. На этой диаграмме капитаны отличаются по цвету от простых фигур.

Доска имеет форму равностороннего треугольника с усеченными углами. Он состоит из 157 треугольных полей с чередующимся цветом; 75 клеток светлые, 82 темные. У каждого игрока есть 18 фигур своего цвета: 16 обычных фигур и 2 капитана .

Поскольку доска треугольная, две армии расположены асимметрично. Один игрок расставляет свои фигуры у основания треугольника на светлые поля в три ряда: 7 штук в первом ряду, 6 штук в среднем ряду, 5 штук в третьем ряду; задний ряд остаётся пустым. Другой игрок расставляет свои фигуры на противоположном конце треугольника на полях темного цвета в четыре ряда: 6 штук в первом ряду, 5 штук во втором ряду, 4 фигуры в третьем ряду, 3 фигуры в четвертом ряду; два задних ряда остаются пустыми. Два капитана каждого игрока размещаются в их первом ряду, по одной клетке внутрь с левой и правой сторон. Пустая горизонталь разделяет армии.

Правила игры
Игроки решают, кто двигается первым. Ходы делаются поочерёдно. Игрок может перемещать только одну из своих фигур за ход.

Цель

Игрок выигрывает игру, если у противника остаётся только две фигуры.

Ходы фигур

Игрок может переместить фигуру в любую пустую соседнюю ячейку того же цвета. (Таким образом, на открытой доске возможно шесть ходов.) На протяжении игры фигуры стороны ограничиваются полями своего цвета.

Захваты фигур

Захваченная фигура немедленно удаляется из игры.

Игрок захватывает обычную вражескую фигуру, окружив ее с трех сторон.

Игрок захватывает вражеского капитана , окружив его с трех сторон, с оговоркой, что одна из окружающих фигур должна быть капитаном. (В противном случае вражеский капитан не затронут.)

Вражеская фигура в ряду на краю доски может быть захвачена, окружив ее с двух сторон, с оговоркой, что одна из окружающих фигур должна быть капитаном. (Две обычных фигуры не достаточно.)

Если фигура (обычная или капитан) перемещается на поле, уже окруженное тремя вражескими фигурами, она мгновенно захватывается, если только сам ход не является осуществлением захвата фигуры противника.

Неясно, можно ли захватить более одной фигуры противника за один ход.

Ниже видео «Как играть в Бизинго» (На португальском языке).




[свернуть]

Ninocha

«Не имеет значения, сколько раз вы упали. Значение имеет только одно: сколько раз вы решили подняться». Винсент Ломбарди

MVG

Цитата: Ninocha от 21:34, 18 мая, 2019
Сколько таких игр, оказывается :shoking
Таких игр многие сотни, если не тысячи. И каждая интересна по-своему. Некоторые отличаются минимально друг от друга, а другие просто поражают глубиной фантазии людей, которые эти игры изобрели.

А самое главное, такие игры позволяют отвлечься от компьютера, пообщаться с живым человеком, немного соревнуясь в интеллекте, а большей частью проводя приятно время.

Луноликая

Вы играли, когда ходили в поход?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.

MVG

Цитата: Луноликая от 04:00, 19 мая, 2019
Вы играли, когда ходили в поход?

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Да, бывало. Чаще всего, если попадаешь в зимовье, а там у хозяина есть набор шашек-шахмат. Резались, к примеру, в "Стыковку на орбите".

MVG

Квэа

Квэа — шашечная игра родом из западноафриканской страны Либерии. Быстрая, простая и в тоже время занимательная, поле для нее всего лишь 3х3 клетки, поэтому в нее можно и интересно играть с детьми. Да и взрослым, провести несколько минут в молниеносной рубке тоже бывает увлекательно.



Каждый игрок перед началом игры имеет комплект из десяти шашек. Но начинается игра с позиции, показанной на рисунке, то есть игроки перед началом имеют на доске только по четыре шашки. Ход делается шашкой по диагонали на любое свободное поле. Для хода разрешены все направления.

Рубка шашки противника выполняется прыжком через шашку, при условии, что следующее за ней поле свободно. Серийной рубки в Квэа нет, так как ситуаций в которых можно было бы срубить за один ход более чем одну шашку очень мало и они маловероятны. Но игрок, потерявший шашку и имеющий запасные обязан выставить на поле одну из своих запасных.

Если у него при этом есть еще шашки под ударом, то он рискует опять попасть под сруб. В некотором смысле это возможность для серийной рубки. Пока у игрока есть запасные шашки, он обязан держать на доске 4 играющих шашки.

Игра заканчивается уничтожением всех шашек одного из игроков. Если это невозможно, то партия завершается вничью.


MVG

Четыре в ряд (Китайская стена)

Четыре в ряд или Connect four — игра для двоих, в которой игроки сначала выбирают цвет фишек, а затем ходят по очереди, роняя фишки в ячейки вертикальной доски. Цель игры — расположить раньше противника подряд по горизонтали, вертикали или диагонали четыре фишки своего цвета. Существуют варианты игры с полем разного размера, с фишками в форме дисков или шариков. Наиболее распространенный вариант, также называемый классическим, 7x6, а также 8x7, 9x7 и 10x7.



В принципе, в эту же игру можно и на обычной шахматной доске, если просто ставить шашки «с опорой» на одну из горизонталей.

Эта игра, по сути, является вариантом «Крестиков-ноликов» и даже имеет свою стратегию, при которой первый игрок выигрывает. Математически игра была решена Джеймсом Д. Алленом 1 октября 1988, а также независимо Виктором Аллисом 16 октября 1988. Роняя первую фишку в колонку посередине, первый игрок может обеспечить себе выигрыш. Роняя первую фишку в одну из соседних колонок, первый игрок позволяет противнику сыграть вничью. Начиная игру с одной из четырёх крайних колонок, первый игрок позволяет выиграть противнику.

Но иногда встречается вариант игры, в котором игровое поле закреплено на шарнирах и может вращаться по вертикали, меняя верх и низ поля местами. Тогда ситуация на игровом поле меняется радикально. В том варианте, что был у меня, у каждого игрока было по нескольку фишек с надписью «turn», которые давали право на переворот игрового поля.

С моей точки зрения, «Четыре в ряд» с возможностью переворота игрового поля намного более интересный вариант.

MVG

Прорыв



Прорыв - абстрактная настольная игра-стратегия, изобретенная Дэном Тройкой в 2000 году. Он выиграл в 2001 году Соревнование Проектов Игр на доске 8х8, и эта игра имеет некоторое подобие шашек, но стратегия полностью отличается.

Начальная позиция и цель игры

Игра играется на доске 8x8 с белыми и черными фигурами. Следующее изображение показывает начальное положение:



Цель игры состоит в том, чтобы достигнуть первого ряда соперника - самого дальнего от игрока. Это означает, что белый игрок должен достигнуть 8-ого ряда, а черный игрок должен достигнуть 1-ого ряда, чтобы выиграть игру.

Как ходят и сбиваются фигуры

Каждый игрок перемещает одну фигуру за ход. Фигура может быть продвинута на одно поле вперёд прямо или по диагонали, если эта клетка пустая. Фигура может быть также перемещена в квадрат, занятый фигурой соперника, если он находится на соседней клетке по диагонали впереди. Следующая картина показывает ситуацию где:

фигура белых на поле E2 может пойти на поле D3, E3 или F3,
фигура белых на поле D4 может пойти на поле C5 или E5 но не может пойти на поле D5,
фигура белых на поле C4 может пойти на поле B5 или C5, и может сбить чёрную фигуру на поле D5,
итд.



Как завершается игра

Игра заканчивается, если один игрок достигает первого ряда противника. Следующая картина показывает пример победы при ходе чёрных:



Дополнительные правила

Сбивать фигуры соперника не обязательно.




Данный форум не является СМИ в соответствии с Законом №2124-1.
Яндекс.Метрика