"Тихие игры" или другой уровень общения.

Автор MVG, 16:39, 28 марта, 2019

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

MVG

Цитата: Луноликая от 23:12, 25 июня, 2019
Неправда. Не знаю, как с крупными, но по мелкому можно выиграть неплохо.
Купили билет за $67, выиграли $5,500. 3года назад.
При чем тут лохи?
Тут или повезло,  или нет.
Как у нас говорят: "You have to be in to win".

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Лохи при том, что, выигрывают единицы, а проигрывают сотни тысяч, если не миллионы. Хотя, если это официально называется лотереей, то лоховство небольшое. Человек сам понимает, что рискует своими деньгами.

Луноликая

Цитата: MVG от 00:41, 26 июня, 2019
Лохи при том, что, выигрывают единицы, а проигрывают сотни тысяч, если не миллионы. Хотя, если это официально называется лотереей, то лоховство небольшое. Человек сам понимает, что рискует своими деньгами.
Естественно,  миллионы людей не могут выигрывать! Это же очевидно. Нужно быть той единицей, раз в жизни. Кто не рискует, тот не пьёт шампанское [emoji1635]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.

MVG

Аримаа

Аримаа — настольная логическая игра, в которую можно играть шахматными фигурами на шахматной доске. Аримаа была изобретена специально для того, чтобы представлять большие трудности для искусственного интеллекта по сравнению с шахматами.

Аримаа была придумана Омаром Саедом, американцем индийского происхождения, специалистом по искусственному интеллекту.



Поражение Гарри Каспарова в матче против шахматного компьютера Deep Blue вдохновило Саеда на изобретение новой игры, в которую было бы тяжело играть компьютерам, но со столь простыми правилами, что его четырёхлетний сын Аамир мог их понять. Название «Аримаа» — это просто «Аамир» наоборот, и «а» в начале. В 2002 году Саед опубликовал правила Аримаа и назначил приз в 10 000 $ (действительный до 2020 года) за первую программу для обычного компьютера, которая сможет победить трёх чемпионов среди людей.
больше про игру здесь
18 апреля 2015 года программа «bot_sharp» победила в игре против человека.

В игре Аримаа используется доска 8x8 клеток. На доске обозначены четыре специальные клетки "ловушки", предназначенные для захвата фигур:



В игре участвуют два игрока: Золотой и Серебрянный.

Каждый игрок имеет следующие фигуры: 1 слона, 1 верблюда, 2 лошадей, 2 собак, 2 кошек and 8 кроликов:



Цель игры

Игрок побеждает в игре, если один из его кроликов достигает противоположного края доски.

Процесс игры

Игра начинается с пустой доски.На первом этапе игры оба игрока размещают все их фигуры на первых двух линиях доски. Золотой игрок первым размещает все свои золотые фигуры. После этого размещает все свои фигуры серебряный игрок. Оба игрока могут разместить свои фигуры на первых двух линиях доски в любом порядке по своему усмотрению. Обычная позиция в конце этого этапа игры показана на следующей иллюстрации:



После размещения фигур начинается сама игра. Игроки ходят по очереди, начиная с золотого игрока.

Каждый ход содержит от одного до четырех шагов. Шагом является перемещение фигуры на соседнюю по горизонтали или вертикали пустую клетку. Все фигуры, кроме кроликов, могут быть перемещены вправо, влево, вперед или назад. Кролики могут перемещаться только вправо, влево или вперед (но не назад).

Игрок может переместить несколько фигур в течение одного хода. Игрок также может переместить одну и ту же фигуру, меняя направление перемещения после каждого шага. Ниже приведены примеры хода:



Более сильные фигуры могут переместить более слабые фигуры оппонента. Например, золотая собака может переместить серебряную кошку или серебряного кролика, но не могут переместить серебряную собаку, лошадь, верблюда или слона.

Для того, чтобы "толкнуть" фигуру оппонента своей более сильной фигурой, вначале нужно переместить фигуру оппонента на одну из соседних пустых клеток, а затем переместить свою фигуру на ту клетку, откуда была "вытолкнута" фигура оппонента:



Для того, чтобы "потянуть" фигуру оппонента за своей более сильной фигурой, вначале нужно переместить фигуру на одну из пустых соседних клеток, а затем переместить фигуру оппонента на ту клетку, откуда была перемещена фигура игрока:



Перемещение фигуры оппонента считается шагом. Поэтому "толкание" и "перетягивание" требуют двух шагов. "Толкание" должно быть завершено в течение одного хода. Т.е. запрещено сдвигать фигуру оппонента без того, чтобы переместить свою фигуру, "толкающую" фигуру оппонента. Один ход может содержать два "толкания", два "перетягивания" или одно "толкание" и одно "перетягивание". Важное примечание: когда Ваша фигура завершает "толкание" фигуры оппонента, она не может "перетянуть" за собой какую-то другую фигуру оппонента следующим шагом.

Если рядом с какой-то фигурой нет "дружеских" фигур, но есть более сильная фигура оппонента, то подобная фигура считается "замороженной". "Замороженные" фигуры не могут быть перемещены соответствующим игроком. Однако, такие фигуры могут быть перемещены оппонентом ("толканием" или "перетягиванием"). Ниже приведены несколько примеров:



"Заталкивание" фигуры оппонента в "ловушку"

На доске есть четыре специальные клетки - "ловушки" (c3, f3, c6 и f6). Любая фигура, попавшая в "ловушку", немедленно убирается с доски, если рядом нет "дружеских" фигур. Фигура может переместиться в "ловушку" сама, но обычно фигуры попадают в "ловушку" в результате "заталкивания" более сильной фигурой противника. Ниже приведены примеры:



Если игрок "Толкает" фигуру оппонента в "ловушку", когда рядом есть "дружеские" фигуры оппонента, попавшая в ловушку фигура не снимается с доски. «Дружеские» фигуры учитываются только ортогонально, то есть по вертикали или горизонтали, но не по диагоналям.



Если «оттолкнуть» или «оттянуть» фигуру оппонента, которая «защищала»другую фигуру оппонента, находящуюся в «ловушке», то фигура, оставшаяся без «защиты» снимается с доски.



Особые ситуации

Игрок может "толкнуть" или "потянуть" кролика оппонента на последнюю линию. Если в конце хода кролик оппонента остается на той же линии, то игрок проигрывает партию. Однако, если кролик оппонента перемещается за пределы последней линии доски перед окончанием хода, тогда игрок не проигрывает и игра продолжается.

Игрок побеждает в игре, если у противника не остается ни одного кролика. Если после некоторого хода оба игрока остаются без кроликов одновременно, то побеждает игрок, сделавший этот ход.

Игрок побеждает в игре, если он оставляет своего оппонента без разрешенных ходов, т.е. либо все фигуры противника становятся "замороженными" или заблокированными (т.е. им некуда ходить).

Если ход приводит к повторению одной из предыдущих позиций в третий раз, то такой ход считается запрещенным и игрок должен сделать иной ход. В редких случаях все оставшиеся у игрока ходы приводят к запрещенному повторению позиции. В этой ситуации игрок проигрывает партию, потому что у него нет разрешенных ходов.

Обучающее видео по Аримаа на английском языке:




[свернуть]


MVG

Тобит (Хакасские шашки)


Игры с простыми фигурами, условно называемыми шашечными есть у каждого народа. Тобит - это игра шашечного типа изобретенная в Хакасии. Отличается, не вполне стандартной доской и своими оригинальными правилами хода. По видимому, игра развивалась не с подачи европейского варианта шашек. Игра достаточно сложная и интересная. Здесь есть над чем подумать и в области исследования стратегий, возможна и интересная тактическая борьба. Игра не умершая. В Хакасии в Тобит и сегодня проводятся соревнования.



Так как Тобит – национальная хакасская игра, то для начала введем национальную терминологию. Линии доски называются чолами. Квадраты, ограниченные чолами называются келами. Игровые фигуры это хулы. Игровая доска и начальное расположение хулов показано на рисунке.



Хулы передвигаются по чолам до соседнего свободного перекрестка или до конца чола по прямой. Хулы не могут ходить назад, в направлении своей стартовой позиции и не могут перепрыгивать через другие хулы. Хул, достигший конца чола, превращается в тобит, получая дополнительное право ходить назад. У каждой стороны одновременно может быть несколько тобитов.

Тобит, в отличие от простого хула, имеет право ходить на любой из свободных перекрестков по чолам, по прямой в любом из четырех направлений. Становиться можно только на свободные перекрестки или концы чолов. Перескакивать через свои хулы тобит не может, также как и хул.

Взятие фигур:

Хул при своем ходе обязан взять фигуру (хул, тобит) соперника, если последняя находится на соседнем по чолу перекрестке и перекресток (конец чола) за чолом свободен. Фигура, совершившая ход, становится на этот перекресток, перескакивая через фигуру соперника. Последняя снимается с доски. Брать фигуры разрешается со всех четырех сторон (вперед, назад, вправо, влево).

В один ход хул (тобит) должен взять все фигуры соперника, стоящие на его пути. При возможности взятия по двум или трем направлениям право выбора предоставляется берущему. Также он сам выбирает в случае возможности взятие хулом или тобитом.
Цель игры:

Игра завершается, естественно, если кто-то из игроков сам признает свое поражение или оба игрока заключают мир, полагая, что выигрыш уже невозможен. Самая чистая победа – это ситуация, когда противник потерял все свои фигуры.

MVG

Медвежьи шахматы.

Медвежьи шахматы были изобретены Михаилом Сосновским в 1985 году. Они были довольно популярны в бывшем СССР.


Игровое поле и начальная расстановка фигур.

Для игры используется поле 10Х10. По бокам от короля и ферзя стоят медведи. В остальном расстановка фигур такая же, как в обычных шахматах.

Медведь может переместиться на любое поле, отмеченное черными кругами, независимо от того, заняты ли поля, через которые он проходит, или нет. (См. рисунок ниже)



Пешки могут передвигаться на два или три поля в первом ходу.

Остальные правила соответствуют правилам в классических шахматах.



Max158

Ого, столько игр про шахматы, я даже не догадывался. Очень часто играю в игры типа шахматы, но таких не видел еще.




Данный форум не является СМИ в соответствии с Законом №2124-1.
Яндекс.Метрика