"Тихие игры" или другой уровень общения.

Автор MVG, 16:39, 28 марта, 2019

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

MVG

Я отнюдь не сильный игрок в настольные игры, типа шашек и шахмат, но мне доставляет истинное наслаждение сыграть партию-другую в такие игры с человеком, а не с компьютером. Даже проигрывая испытываешь удовольствие от того, что видишь красоту мышления человека, видишь его замысел, развитие и результат игры. Так что настольная игра, это в первую очередь именно способ общения, а результат игры глубоко вторичен.

Из этого моего увлечения выросло и другое - интерес к необычным настольным играм. Скорее даже не к необычным, а к малоизвестным или забытым. Ведь во что играет большинство людей - в шашки, шахматы, нарды. Изредка - Го или Рендзю. А ведь мир таких абстрактных игр очень велик. Так что я предлагаю делиться здесь правилами подобных игр, чтобы иногда можно было сыграть дома в семейном кругу или с друзьями за столом под вкусный чай или пиво, во что-нибудь новенькое.

Пожалуй, для затравки размещу правила игры Турецкие шашки, которая вполне может играться на обыкновенной шашечнице, обычными шашками. Но только правила этой игры и сама игра очень сильно отличаются от привычных нам русских шашек.

Цитата: https://shashki.biz/tureckie-shashki/Первое отличие, которое сразу бросается в глаза это конечно же расположение шашек. Например в русских шашках все шашки расположены на черных клетках и занимают первые три ряда. В турецких шашках все по другому, шашки тут расположены в два ряда на второй и третьей линии (если считать от игрока). Они занимают и белые и черные клетки. Пример правильного расположения шашек смотрите на фото.

В турецких шашках так-же как и во многих других шашки делятся на два типа: простые и дамки. Простая шашка ходит во все стороны кроме как назад. Она может ходить вперёд, влево и вправо на одну клетку. По диагонали в этих шашках ходить запрещено. По таким же правилам осуществятся и взятие шашек противника. Бой возможен в том случаи, если за шашкой оппонента находится пустая клетка (так-же как в русских).

Дамка в турецких шашках ходит на любое количество клеток и во все четыре стороны. Бить так-же можно в любую угодную сторону. (только не по диагонали). 

Бой в турецких шашках обязательный. Из всех возможных вариантов боя игрок должен выбрать тот, где будет побито большее количество шашек.

Если простая шашка попадает на противоположную сторону поля, тогда она становится дамкой со следующего хода. Если последняя линия была достигнута в результате боя и бой продолжается дальше, то эта шашка продолжает бой по правилам обычной шашки. Дамкой она становится только в следующем ходу.

Любопытно отметить, в турецких шашках запрещен турецкий удар.

Если у обоих игроков осталось по одной пешки — объявляется ничья, так-же ничья возможно в случаи обоюдного согласия двух участников партии.

В моём детстве была такая настольная игра, точнее - целый набор игр "Наша игротека". Одной из игр там были именно турецкие шашки.  Я пробовал играть в эту игру. Сразу скажу - очень интересно и непривычно.

И на закуску выложу тут видеоролик с ютуба, как люди играют в турецкие шашки, просто нарисовав маркером на полу поле для игры, а в роли шашек используют обычные камни двух цветов.



Луноликая

Макс, ну чо ты, кто ж тебе свои ферзи выкладывать тут будет [emoji6]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.

MVG

Цитата: Луноликая от 20:57, 28 марта, 2019
Макс, ну чо ты, кто ж тебе свои ферзи выкладывать тут будет [emoji6]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Ферзи?  :repa:


Луноликая

Цитата: MVG от 21:35, 28 марта, 2019
Ферзи?  :repa:
Упппс,  я опять что-то непонятное написала, погоди, я вспомню, что хотела, потом напишу...

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.

МалаЯ

Я не умею, увы, играть в шашки и прочие шахматы, но мы с семьёй частенько в настолки играем, особенно летом на даче хорошо сидится, да и утром первого января раскинуть партию под вчерашнее шампанское и колбаску тоже здорово :)) Манчкин, Монополия, Зельеварение, и прочие игрушки, названия которых мне просто не упомнить.
Меняю грудь и бёдра на руку и сердце!


Kevin

Цитата: MVG от 16:39, 28 марта, 2019мне доставляет истинное наслаждение сыграть партию-другую в такие игры с человеком, а не с компьютером

Я на https://www.chess.com/ играю с реальными людьми. Там даже целые турниры проводятся. Против компьютера сегодня можно уже не играть.

MVG

Цитата: Kevin от 22:52, 28 марта, 2019
Я на https://www.chess.com/ играю с реальными людьми. Там даже целые турниры проводятся. Против компьютера сегодня можно уже не играть.
Не-не, я имею в виду именно реального человека, который сидит с тобой за одним столом, когда перед нами реальные фигуры и реальная доска. А поиграть с человеком по интернету можно на куче сайтов, но это не то.

MVG

Цитата: МалаЯ от 22:33, 28 марта, 2019
Я не умею, увы, играть в шашки и прочие шахматы, но мы с семьёй частенько в настолки играем, особенно летом на даче хорошо сидится, да и утром первого января раскинуть партию под вчерашнее шампанское и колбаску тоже здорово :)) Манчкин, Монополия, Зельеварение, и прочие игрушки, названия которых мне просто не упомнить.
Да, сейчас много таких игр, в них тоже прикольно сыграть. Весело, часто шумно, увлекательно. Но мне всё - таки ближе именно абстрактные игры для двоих. Именно тихие игры, с минимумом рандома, где ведущую роль играет именно красота мышления соперника - партнёра по игре.


MVG

Следующая игра: Фанорона. Транскрипцию встречал разную - "фонорона", "фанарона", "фонорон" и так далее. Игра родом с Мадагаскара, где она возникла на основе завезённой туда арабами игры Алькерк. Правила Алькерка изменились до неузнаваемости, а потом эта игра распространилась вслед за пиратами, бороздившими моря всего мира. Отсюда у этой игры есть ещё одно название - "пиратские шашки".

Игра ведётся на поле 9х5 точек набором из 44-х шашек (фишек, камешков, шариков, пуговиц). 22 фигуры одного цвета и 22 - другого. Расстановка шашек Фанороны очень плотная и необычная. На линии соприкосновения "чёрные" и "белые" шашки стоят через одну, а свободным остаётся всего одно поле, так что игра сразу начинается со взятия шашки противника и само течение игры очень динамично. Позиция меняется молниеносно. Партия в результате длится обычно очень недолгое время, но игра требует стратегического и тактического мышления. На Мадагаскаре Фанорона является официальным местным видом спорта по типу шахмат или шашек.



Цель игры
Целью игры Фанорона является захват всех камней противника.

Процесс игры
Игроки ходят по очереди. Начинает игрок, играющий белыми камнями.

Существует два варианта хода: простое перемещение (ход "пайка") или захват камней противника.

Ход "пайка" включает в себя простое перемещение одного из своих камней вдоль линии на соседнюю точку.

Захватывающий ход приводит к сниманию с доски одного или нескольких камней противника. Подобный ход является обязательным, т.е. если игрок в свой ход имеет возможность захватить один или несколько камней противника, то он обязан это сделать.

Существует два варианта захвата: "атака" или "отступление".

"Атака" - если  игрок перемещает один из своих камней на некоторую точку так, что следующая точка на той же линии занята камнем противника, то камень противника снимается с доски. Все камни противника, расположенные на той же линии и идущие подряд за снятым камнем (до тех пор пока не встречается пустая точка или точка, занятая камнем игрока) также снимаются с доски. Можно себе представить, что это воин с копьём пронзает группу воинов противника, находящуюся на линии удара.

"Отступление" - если  игрок перемещает один из своих камней с некоторой точки так, что предыдущая точка на той же линии занята камнем противника, то камень противника снимается с доски. Все камни противника, расположенные на той же линии и идущие подряд за снятым камнем (до тех пор пока не встречается пустая точка или точка, занятая камнем игрока) также снимаются с доски. Это, словно воин, отступая, дёргает за канат, привязанный к противнику и вытаскивает за собой опять-таки целую группу, стоявшую перед ним перед тем, как он сделал шаг назад.

Если после перемещения своего камня игрок может захватить камни противника как "атакой", так и "отступлением", то игрок может выбрать любой из вариантов.

Если перемещенный захватывающий камень может продолжить захватывающие перемещения, то он может (но не обязан) это сделать в течение того же хода со следующими ограничениями:

Захватывающий камень не может посетить одну и ту же точку дважды в течение одного хода (включая ту точку, на которой он находился до начала хода).
Захватывающий камень не может совершить два перемещения в одном и том же направлении подряд в течение хода (это может произойти если "атака" следует за "отступлением").

В эту игру я , увы, не играл, но с удовольствием бы попробовал.

И в конце - видео с обучением правилам игры.







MVG

#9
Ещё одна игра - гексогональные шахматы существует в двух видах.  Один изобретён советским геологом И. Шафраном, другой - польским инженером В. Глинским. Эти варианты отличаются формой доски, количеством фигур и начальной расстановкой. В остальном же эти игры весьма схожи - в обеих поля имеют три цвета (к классическим чёрному и белому добавляется серый), в обеих играх добавляется третий слон - "серопольный" в добавок к чернопольному и белопольному из классических шахмат. Ходы фигур так же одинаковы.


Поле для игры и начальная расстановка польских гексогональных шахмат.


Поле и начальная расстановка шахмат Шафрана.


Ходы короля, слона, ладьи, коня, ходы на взятие фигур пешки.

Пешки ходят на одно поле по вертикали (в начальном положении на два, в шахматах Шафрана - пешки трех центральных вертикалей могут сделать первый ход сразу на три поля вперед), бьют наискосок: с b5 на а5 и с6. Ферзь, объединяющий ходы ладьи и слона, движется в тех же 12 направлениях, что и король, но на произвольное число полей.

Есть ещё одно различие - в шахматах Глинского нет рокировок, а в шахматах Шафрана возможны рокировки - короткая, если ладья приближается к королю, и он переступает через нее, и длинная, если король подходит к ладье, и она перепрыгивает через него.

По мне - так любопытные варианты шахмат. Может быть и сыграл бы ради интереса, чтобы прочувствовать механику игры. В детстве, когда впервые прочитал про эти варианты игры в книге Е.Я. Гика, даже пытался сделать самодельное поле для игры в польские шахматы. Играть постоянно стал бы едва ли. Но в Польше вариант шахмат Глинского довольно популярен. Так что это не мертворожденная игра. Шахматы Шафрана практически не имеют популярности.

Набор для игры в шахматы Глинского


MVG

А помните, как в детстве мы играли в "Волк и овцы" на шахматной доске? А потом ещё продавалась такая отдельная магнитная игра.

Напомню правила:

Игра идёт на шахматной доске (только по темным клеткам), шашки могут ходить по диагонали на ближайшую незанятую клетку - овцы только вперед, волк вперёд и назад. В начале игры волк и овцы расставлены по краям доски друг против друга, волк ходит первым.
Цель волка - дойти до противоположного края доски, в этом случае он выиграл партию. Овцы выигрывают, если им удаётся окружить волка или прижать его к краю, так что он не может больше ходить.



Игра будет интересна в первую очередь детям младшего школьного возраста. Более старшие игроки уже понимают, что при правильной игре "овцы" проиграть не могут, и алгоритм победы белых ("овцы) легко вычисляется.


MVG

Одна из величайших, если не величайшая из абстрактных игр, изобретённых человечеством и дошедшая до нашего времени в практически неизменном виде со времён своего появления - около четырёх с половиной тысяч лет тому назад. Правила этой игры просты настолько, что понять их можно за пять минут, но совершенствоваться в ней можно всю жизнь, растя от уровня к уровню мастерства.

Есть такая легенда: как-то раз молодой дровосек, который на досуге любил сыграть в эту игру, шёл по тропинке из леса домой. По пути он увидел двух старцев, игравших сидя на земле в любимую игру юноши. Узор из чёрных и белых камней на игровом поле поразил своей глубиной и красотой замысла дровосека. Он прислонился к дереву и стал наблюдать за процессом игры. И вот игра была завершена, игроки в миг растаяли в воздухе. Дровосек оглянулся и увидел, что топор заржавел, а деревянная ручка сгнила. Коснувшись своего лица, дровосек почнял, что оно покрыто морщинами и у него седая борода.

Игроками были ни кто иные, как небожители. Только красота их игры могла зачаровать настолько человека, чтобы он не заметил, как пролетели многие годы.

Теперь эту игру в Китае называют порой "Ран-ка", что переводится как "гниение топора". Другое название этой игры известно многим - Го. Японцы называют эту игру Иго, корейцы - Па-ду (Бадук), китайцы - Вейцы. Миллионы людей по всему миру играют в Го, проводят турниры или просто развлекают себя в свободное время.

Многие говорят, что не смотря на очень простые правила, Го гораздо глубже и сложнее шахмат. Компьютеры только недавно научились обыгрывать настоящих мастеров этой игры, и научились не благодаря пересчёту, а благодаря искусственному интеллекту, который для этого провёл многие сотни тысяч партий с самим собой, анализируя достигнутые результаты.

Инвентарь для игры довольно прост - поле 19Х19 и две чаши с камнями двух цветов. Но лаконичность и красота такого набора делает из него своеобразное произведение искусства.





Сам я в реальности в Го не играл, увы. Только с компьютером. А ещё в игру под названием "точки" - эрзац-вариант Го на листе бумаги в клеточку. (Наверное в Точки играли многие).

Говорят, у нас в городе был клуб любителей этой игры, но, к сожалению, не знаю, существует ли он по сию пору.

А познакомиться с правилами Го можно при помощи вот этого короткого видео:

MVG

Игра "Осада крепости"

Играют двое. Для игры нужны две фишки одного цвета (защитники крепости осаждаемые) и 24 — другого цвета (нападающие). На рисунке изображено игровое поле этой игры. Крепость — верхний квадрат.


Осаждаемые занимают два любых кружка внутри крепости, нападающие — все остальные за пределами крепости. Осаждаемый выигрывает, если у противника остается менее 9 фишек. Нападающий выигрывает, когда все кружки в крепости заняты либо когда фишкам противника некуда ходить.

Нападающий передвигает свои фишки только по двойным линиям вперед и в стороны — на соседний свободный кружок (снять фишки противника он не может). Фишки осажденного могут передвигаться по любым линиям (двойным и одинарным) и в любом направлении — на соседний свободный кружок. Они могут снять фишку противника, если стоят возле нее, а позади нее — пустой кружок.

За один ход осажденный может снять и несколько фишек противника, если они стоят так, как при игре в шашки (за каждой из них есть свободный кружок).

ЗЫ
Хотел найти более красочное поле для этой игры, а нашёл вот это:


Помню, в детстве у меня была такая игра, но вот к сожалению не помню правил ни одного из двух вариантов.

И, самое интересное, неожиданно натолкнулся на это:


Настольная игра России XIX века.

Описание игры:

Осада крепости

Игра в «Осаду» стала своеобразным продолжением обычных шашек. На поле располагались бумажные фигурки – три японца помещались в крепость, а 36 китайцев должны были ее захватить.

В "Осаде" китайцы пытались выманить японцев из крепости.
За ход можно было сделать передвижение на одну клетку только по красным линиям. Если за китайцем оказывалось пустое место, японец мог «съесть» его, как в шашках. Китайцы же не имели права «есть» своих противников.
Игра заканчивалась либо когда китайцы занимали места в крепости, либо когда японцы «съедали» всех нападавших.


MVG

#13
Существует целое семейство игр, очень разных по правилам, форме доски, количеству играющих и так далее. Это семейство игр Манкала. Чтобы было понятнее, что это значит, можно провести параллели между понятиями "игры манкала", "игры на шахматной доске", "карточные игры".

Одной из самых известных игр этого семейства является Калах - игра, названная так в сокращение от названия пустыни Калахари - африканской пустыни. Ведь именно африканские народы чаще всего играют в игры этого семейства. Калах - игра, изобретённая американцем Вильямом Чемпионом в 40-е годы прошлого века. В своём изобретении он несомненно опирался на знание игр африканских народностей.

Сейчас эта игра распространилась по всему свету, имеет определённую популярность. При желании можно купить инвентарь для неё в интернет-магазине, или просто сделать самому. Благо, этот инвентарь очень простой - поле для игры, это всего лишь 12 лунок, выстроенный в два ряда, пара больших лунок по одной на каждом конце рядов и набор мелких предметов - камешков, бусинок, бобов, семян и так далее. Самые первые "доски" для игр семейства Манкала, видимо, были всего лишь рядами выкопанных в земле или песке лунок. Сейчас такие доски делают из дерева, пластика и так далее. Вкупе с набором красочных камешков или стекляшек-марблс это очень даже стильная вещь.





Как играть в Калах? Принцип, лежащий в основе игры, очень прост: нужно перекладывать камешки из одной ячейки в другие.

Вот полное описание правил:

Цитата: http://kalah.ru/rulesВ калах играет два человека. Комплект для игры калах представляет собой 12 лунок выстроенных в два ряда, и две большие лунки по сторонам, которые и называются "калах". Исходная позиция: в каждой из 12 лунок лежит по 6 камней. Двое игроков сидят друг напротив друга. Ход заключается в том, что один из играющих берет все шарики из любой лунки в своем ряду и распределяет их по одному в каждую из следующих лунок и свой калах, пропуская калах соперника.

Если последний камень попал в калах, то игрок ходит снова.

Если последний камень попал в пустую лунку принадлежащую ему и противоположная лунка соперника не пуста, то этот камень и все камни из противоположной лунки соперника игрок переносит себе в калах.

Когда у одного из игроков все лунки пусты (ему нечем ходить), то его соперник переносит все оставшиеся у него в лунках камни в свой калах. Выигрывает тот у кого в калахе будет больше камней. В случае равенства количества камней - ничья.

Дополнительное правило
Для уравнивания шансов на серьезных соревнованиях по Калаху вводится специальное правило - так называемое "правило Пирога". Оно используется во многих играх, в которых у первого игрока есть явное преимущество. Правило заключается в том, что после самого первого хода в игре второй игрок получает право развернуть доску. Т.е. "забрать" себе этот первый ход. С этим правилом первому игроку не выгодно делать выигрышный ход: второй игрок его обязательно заберет. В результате первому игроку приходится делать наиболее сбаллансированный ход. Без дополнительного правила у первого игрока существует явное преимущество: при выбирании камней из самой левой лунки первый игрок сразу же получает право дополнительного хода и этим самым дополнительным ходом он лишает второго игрока такой же возможности дополнительного хода. Кроме этого явного преимущества в самом начале партии существуют форсированные последовательности ходов, которые еще больше увеличивают это преимущество.

Цитата: https://ru.wikipedia.org/Повтор хода
Если последний в ходе камень попадает в «калах», то игрок делает ещё один ход. Так ход может повторяться несколько раз.




MVG

Цитата: MVG от 10:20, 31 марта, 2019Игра "Осада крепости"

Вообще, "Осада крепости" явно произошла от стариной, если не сказать древней, игры "Лиса и гуси". Судите сами. Вот правила игры:

Шаг 1. При помощи жребия определите, какими фишками будете играть. Расставьте фишки на доске. «Гусей» расставляют на трёх нижних горизонталях доски (13 штук) и по одной фишке по краям двух следующих горизонталей. «Лису» ставят в центр второй верхней горизонтали.
Шаг 2. Ходы выполняются по очереди. Первыми ходят «гуси». Фишки могут ходить по горизонтали, вертикали, диагонали за один ход на одну свободную клетку. «Лиса» может перешагивать через «гусей» на свободную клетку; «гусям» это делать нельзя.
Шаг 3. Задача «лисы» - убрать с доски всех «гусей», перешагивая через них. За один ход она может убрать несколько фишек (как в шашках). Задача «гусей» - заблокировать «лису» на доске так, чтобы она не могла сделать ход. Если это удалось, то «лиса» проигрывает. Если «гусей» на доске недостаточно для блокировки или совсем не осталось, то «лиса» выиграла. Важно помнить! В разных источниках правила игры могут немного отличаться (например, фишки не должны ходить по диагонали), но основная задача такая же.

Вот так выглядит поле для "лисы и гусей"





Очевидно, что стоит лишь добавить вторую "Лису", несколько "гусей" и правило про необходимость защищать или захватывать "крепость" и вот она - "Осада крепости". Только "гуси" превратятся в "осаждающих", а "лисы" в "защитников крепости".

Кстати. Я неожиданно для себя узнал, что в Еврпе та же "осада" называлась "Асальто". Хотя, в разные эпохи имела и другие названия - "Трансвааль гейм", "Офицеры и сипаи", "осада Севастополя" и так далее. Были свои игры и в СССР, и в Третьем Рейхе, и в Испании, и в Великобритании. Доски могли отличаться по числу полей, количество "стражников" и "осаждающих" могло варьироваться, но основная цель игры и её механика оставалась прежней. Так что все эти игры, по сути почти не отличались друг от друга, разве что , когда фишек было больше, игра становилась немного сложнее.


Transvaal Game




Офицеры и сипаи.


Просто красивое поле для игры в "Асальто".

MVG

#15
Я уже говорил, что в детстве прочёл книгу Е.Я. Гика, в которой описывались связи шахмат и математики. В этой книге было описание нескольких необычных игр, что, разумеется, заинтересовало меня намного больше математических аспектов теории игры. Одна из игр, описанных в книге, называлась "Стыковка". Я прочёл её правила. Они оказались очень простыми, игровой комплект доступным (это могли быть обычные русские шашки). Но сама игра показалась мне очень занимательной. Ведь цель игры и её правила были очень непривычными. По сути дела, это был вариант своеобразных "шахмат", где возможности "фигуры" зависели не от формы фишки, а от положения шашки на поле и того, какие шашки её окружали. В любой момент, после любого хода, ситуация на поле менялась, и вот, тот ход, что, казалось бы, принёс бы тебе победу, уже оказывался невозможным, скажем потому, что шашка, имевшая возможность шагнуть на три клетки теперь может шагнуть лишь на две, или наоборот, должна сделать шаг не менее, чем на четыре клетки...

Вот правила этой игры:
ЦитироватьИгра «Стыковка». Представьте себе, что в космосе осуществляют взаимный поиск корабли двух экспедиций. В каждой экспедиции - восемь кораблей (рис. 1). Выигрывает тот, кто состыкуется первым. Способы стыковки различны (рис. 2). При выполненной стыковке любой фишкой можно «перейти» на другую фишку, не двигаясь по диагоналям клеток.
   Все фишки ходят одинаково, длина хода, то есть количество клеток, на которое передвигают фишку, определяется с учетом расположения соседних фишек. На рис. 3. показано, что белая фишка может двигаться в восьми направлениях, как шахматный ферзь. Длина её хода точно равна количеству фишек, находящихся в данном направлении, включая и саму фишку. Например, по горизонтали вправо и по диагонали влево вверх можно сделать ход длиной в три клетки. По вертикали вниз фишка может идти на две клетки, а по вертикали вверх - только на одну. В конце хода нельзя становиться на клетку, занятую своей (в нашем случае - белой) фишкой. Нельзя перепрыгивать через любую фишку противника, однако в конце хода (только в конце!) можно занять ее место, если у фишки противника свободна диагональ длиной не менее четырех клеток, по которой она и перемещается, как это показано пунктиром на рис. 3. В противном случае ход белой фишки в данном направлении запрещен.
   На рис. 4 приведено несколько возможных способов окончания стыковки. Экспедиции не враждуют друг с другом и не бьют чужие фишки. Но, как и в реальности, может произойти авария, если игрок будет удерживать одну из своих фишек в группе фишек противника, мешая им. На рис. 5 белая фишка ходом по стрелке запирает блокированную с трех сторон черную фишку, которая терпит аварию, в результате «черные» проигрывают. Во избежание проигрыша следовало бы заранее отвести черную фишку.


Рис.1. Начальная позиция игры «Стыковка»


Рис.2. Варианты стыковки


Рис.3 Перемещение фишки в игре «Стыковка»


Рис.4. Окончание стыковки


Рис.5. Авария в игре «Стыковка»

Правда, насколько я помню, в книге вообще не было возможности сдвинуть чужую шашку по диагонали. Хотя... Вполне возможно, что я плохо помню правила игры. Но это мне не помешало несколько раз сыграть в эту игру с разными соперниками. Честно скажу - игра очень и очень глубокая, возможна своя стратегия, своя тактика. Партия может быть как молниеносной, так и затянуться на час.

Очень жаль, что такую игру мало пропагандируют среди любителей настольных игр. Она безусловно заслуживает того, чтобы жить и развиваться. По крайней мере, не меньше, чем популярные шашечные игры.

ЗЫ
"Стыковка в космосе", это современная игра, разработанная Ю. П. Филатовым из Санкт-Петербурга в 80-х годах прошлого столетия.

MVG

Ещё одна любимая мной игра - Реверси. Другое название этой же игры - "Отелло" (Видимо, потому, что чёрные начинают игру с того, что "душат" белых, но правда потом меняются ролями)



Правила игры очень просты. Но, как это обычно и бывает, простые правила совсем не мешают глубине и сложности самого процесса игры.

В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. Клетки доски нумеруются от верхнего левого угла: вертикали — латинскими буквами, горизонтали — цифрами (по сути дела, можно использовать шахматную доску). Один из игроков играет белыми, другой — чёрными. Делая ход, игрок ставит фишку на клетку доски «своим» цветом вверх.

В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5. (См. картинку)


Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди.

Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку.

На иллюстрации сейчас ход чёрных. Цифрами в кружках показаны поля, куда они могут поставить свою фишку и количество белых фишек, которые при этом будут перевёрнуты.


Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах.
Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.

Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

На картинке позиция в конце игры. Здесь выиграли белые со счётом 42:22


Я люблю сыграть в Реверси. Очень нравится в этой игре то, что ситуация на поле меняется молниеносно. Обычно до самого конца так и не понятно, кто же выигрывает. Бывает так, что, казалось бы безнадёжная ситуация на доске вдруг за один ход оборачивается победой.

Луноликая

Это все понятно.
Сексуальные какие-нибудь игры есть, или опять будем глазки строить?[emoji846]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk

Женщиной быть проще: покапризничала немного, и все, что нужно у тебя есть. Мужчиной быть сложнее: покапризничал немножко, и у него ничего нет, даже поесть.

MVG

Цитата: Луноликая от 21:01, 04 апреля, 2019
Это все понятно.
Сексуальные какие-нибудь игры есть, или опять будем глазки строить?[emoji846]

Sent from my SM-G965F using Tapatalk
Вроде и не пятница ещё, а тебя уже на шалости потянуло.... :shy:

Ежели сексуальные, то тебе сюда: https://bookitut.ru/Superigry-dlya-slegka-netrezvoj-kompanii.173.html А здесь я тока про настолки рассказываю.

MVG

БОРЬБА ЗМЕЙ (Kolowisi Awithlaknannai)

Kolowisi Awithlaknannai - это настольная игра североамериканских индейцев Пуэбло племени Зуни. В переводе с языка индейцев племени Зуни название игры означает "Сражающиеся змеи". Игра рассчитана на двух игроков и имеет два варианта игрового поля: побольше и поменьше. Для игры помимо игрового поля требуются фишки двух цветов (по 12 для малого поля и по 24 для большого поля). Вообще же длина поля — величина непостоянная. Самая маленькая доска предполагает наличие у игроков по двенадцать шашек, а для самой большой каждому игроку требуется их более ста.

На рисунке показано поле, где борются команды, состоящие из двадцати четырех шашек с каждой стороны. Все поля, кроме центрального, заняты шашками.



Правила игры следующие.

Играют два игрока. Начинают белые. Игроки по очереди передвигают свои шашки по соединительным линиям на любое соседнее свободное поле.

Шашки бьют, перескакивая на свободное поле за ними (по прямой, а на краях поля по дуге). Сбитые шашки в игру не возвращаются.

Можно бить более чем по одной шашке противника, если за каждой из них находится свободное поле.

Первую шашку бить обязательно, но более чем одну — уже необязательно. Выигрывает тот, кто побил все шашки противника.





Вполне возможно индейские шамны при помощи этой игры общались с великим Змеем Kolowisi (повелителем воды и дождя) и таким образом, предсказывали или вызывали изменение погоды. Если побеждали светлые фишки - будет солнце и жарко, если темные - будет дождь.

MVG

Кисоло — игра из семейства манкалы. В Кисоло играют в провинциях Луба, Лулуа и Сонгес на юго-востоке Демократической Республики Конго. Эту игру также называют Чизоло в провинции Касаи.

Деревянные доски в провинции Луба часто украшают фигуры людей, что довольно редко встречается в этой части Африки. Отверстия обычно круглые, изредка — квадратные. В качестве фишек используют семена дерева нгола ( Pictantus makombo ) или менги ( Canarium schweinfurtii ).



правила

В Кисоло в основном играют на доске 4х7, но также используются доски меньшего размера, например 4х6 ( см. Выше ). Каждый игрок играет только на двух ближайших к нему рядах.

Первоначально в каждой лунке есть три семени — фишки.


Начальная позиция

Если игрок не может захватить, он начинает свой ход, опустошая одну из своих лунок, а затем распределяет ее содержимое одну за другой против часовой стрелки в следующие лунки. Когда он не может захватить (см. ниже), он делает новый круг, распределяя содержимое в лунки после лунки, в которою он бросил последнее семя в руке. Движение заканчивается, когда за последней лункой следует пустая.

Захватывать можно либо до начала фактического движения, либо во время движения.

Если в начале хода две внутренние лунки (по одной от каждого игрока) напротив друг друга содержат семена, вражеские семена противоположной лунки и, если они есть, вражеской лунки той же вертикали позади неё, берутся и распределяются по одному семени против часовой стрелки на своей стороне. Первое семя должно быть помещено в лунку, которая произвела захват. Этот вид захвата является обязательным, но игрок может решать, из каких лунок он захватывает, когда у него более одного выбора.

Если последнее семя попадает в непустую лунку, а следующая лунка находится во внутреннем ряду и содержит семена, содержимое противоположной вражеской лунки во внутреннем ряду противника захватывается, а также семена во внешней вражеской лунке сразу за ним. Опять же, захваченные семена распределяются на собственной стороне игрока, начиная с лунки, которая произвела захват (то есть прямо напротив захваченных лунок).

Игрок, который захватывает все семена внутренних лунок своего противника, объявляется победителем, независимо от того, сколько семян его противник все еще имеет во внешнем ряду. Ничья объявляется, если ход не заканчивается. Вечный посев происходит, например, если пустые лунки чередуются с лунками, содержащими одно семя, когда в начале хода нет двух внутренних лунок, противоположных друг другу, не имеющих семян.

MVG

В античном Египте придумали много интересных игр, но далеко не все дожили до нашего времени. Сиджа, сига (англ. sidjah, siga, seega, ceega, soja), например, вышла из тени только в XVII веке: её сохранили для нас бедуинские племена Сахары и Судана. Сегодня она не слишком популярна, но и не забыта – это доказывает, что игра интересная.



Эта игра – настоящая загадка. Предок её неизвестен, с потомками тоже не всё ясно, как итог: сегодня она стоит особняком. Строго говоря, Сиджа – некий переходный вариант между манкалой, Мельницей и «зажимными» шашками. И даже доски для неё заядлые любители частенько делают с полями в виде лунок, а играют камешками. В ней нет кубика и другого генератора случайных чисел.

Это простая игра, с точки зрения материалов и правил, но для игры в неё понадобятся хорошая стратегия и логика. Обычно играют на доске 5х5. Помимо доски потребуются ещё игральные фишки, можно использовать шашки. В оригинале применяются стеклянные или мраморные фишки. Каждый игрок имеет по 12 фишек. Но используются также поля 7×7 (по 24 камня) и 9×9 (по 40 камней). Процесс игры делится на две фазы.



Правила игры в Сиджи
Игроки попеременно выставляют по два камня на любые две клетки поля, кроме центральной. При этом стараются занять более выгодные позиции, с учётом того, кто будет производить первый ход во второй фазе игры.

Однако выставление по два камня более подходит для многоклеточных полей. На поле 5×5 выставление по одному камню делает процесс «более вдумчивым». Это не исключает стремительной расстановки при имеющемся опыте.

Камень ходит в любом направлении (в том числе, и по диагонали) на одну клетку, если она свободна.

Игрок, начавший расстановку, делает и первый ход в центральную клетку.

Пропустить ход нельзя.

Если после хода камень противника попал между двумя камнями ходящего игрока (захвачен стражниками), то он считается съеденным и убирается с поля. Причём съедаются сразу все захваченные камни по всем направлениям. Теоретически их может быть до семи. Есть необязательно, но уже съеденные камни оставлять на поле нельзя. Причём камни, изначально зажатые, между камнями противника не являются съеденными, так же как и камень, поставленный между двумя камнями противника.

Ход может быть холостым (без съедения). После него ходит противник. Но если взят камень противника, делаются новые ходы любым своим камнем. Эти ходы тоже пропускать нельзя и их может быть любое количество, но только не холостых. Холостой ход уже не производится.

Противник считается побеждённым, если у него остаётся не более одного камня. Игрок также может, оценив позицию, признать своё поражение, но только раньше, чем у него будет съедено 11 камней.

Вариант правил
Цвет фишек не имеет значения: кто будет ходить первым, решает жребий. Первые четыре фишки игроки ставят на торцевые клетки доски «крестом»: первый – справа и слева, на боковых вертикалях, второй – сверху и снизу, на верхней и нижней горизонталях, и только потом начинается фаза расстановки. Чем-то эта игра напоминает Мельницу. Игроки по очереди выставляют на доску ПО ДВЕ фишки куда угодно, кроме центрального квадрата, и делают так, пока вся доска не заполнится. Взятие фишек на этом этапе не производится.

Игрок, который поставил свои фишки последним, делает первый ход – двигает фишку в центральный квадрат: он единственный остался свободным после завершения расстановки. Если это невозможно – вступает в силу ещё одно любопытное и необычное правило, о котором всегда следует помнить: если очередь ходить ваша, а все ваши фишки «заперты», вы имеете право УБРАТЬ с доски одну любую фишку противника – и сделать ход. Такая ситуация опять-таки возникает чаще, чем вы думаете.

Фишки ходят по вертикалям и горизонталям, как ладьи в шахматах (правда, только на одну соседнюю клетку), а рубят, нападая с двух сторон, с образованием этакого «сэндвича». Фишка, угодившая в такой захват, снимается с доски. Одним ходом можно срубить и две, и даже три фишки, если повезёт. Вы удивитесь, насколько часто в игре вам выпадет такая возможность. И помните – диагоналей в Сидже нет! (в древности их ещё не придумали). Так что, по диагонали фишки НЕ ходят и НЕ зажимают. И друг через друга тоже не прыгают.

Центральный квадрат во второй фазе игры – безопасное поле; фишку в нём нельзя срубить (однако она может участвовать в атаке). Сам по себе пустой центральный квадрат и края доски в зажимании не участвуют.

Взятие обязательно. И хотя взятие осуществляется зажимом фишки с боков, проход фишки вплотную меж двух фишек противника безопасен.
Допустимо только два взятия подряд, после этого ход переходит к сопернику. Серия взятий, как в шашках, в Сидже не разрешена.

Выигрывает тот, у кого к концу игры на доске останется больше фишек. Подсчёт начинается, когда ходы больше не приводят к взятиям. Также автоматически проигрывает тот, у кого останется всего одна фишка – он уже не может захватить фишки соперника.

Если фишек осталось поровну, объявляется ничья.



Сиджа входила в ту самую игру "Наша игротека", которую я уже здесь упоминал. Так что в детстве несколько раз пробовал сыграть.

MVG

Саамский Тафл (Таблут).

Единственный вариант тафла, где относительно однозначный набор правил сохранился до наших дней, - это таблут, саамский вариант игры, который был записан Линнеем во время его экспедиции в Лапландию в 1732 году.



Центральную, «тронную» клетку саамы называли «konakis». Восемь телохранителей звались «шведами», а нападающие – «московитами». По правилам Мюррея, если для Короля открылся прямой путь к угловой клетке, игрок объявлял «райкки» или «райхи» (raicki, raichi) – шах, а если путь был свободен в двух направлениях, объявлялся «туйкку» или «туйха» (tuicku, tuicha) – мат. Король выигрывал, достигая любого из внешних полей. Аналогичным образом и чёрные объявляют «райкки», если окружают Короля с трёх сторон, и «туйкку», если окружение удаётся.

Однако попытки играть в Таблут или другой Хнефатафл по правилам Мюррея показали, что игра является чрезвычайно несбалансированной: математический анализ выявил, что при правильной тактике и безошибочной игре «шведы» почти всегда выигрывают. Сюжетно всё это очень напоминает историческую битву под Полтавой, откуда шведский король Карл XII, как мы помним, еле ногу унёс, но нас интересует играбельность, а не исторические параллели

Чтобы сбалансировать игру, историки предложили ослабить Короля, сделав его «безоружным», чтобы он не мог участвовать в захвате. С одной стороны, фигурку Короля и правда называют «безоружной» в исландской «Саге о Хервёр и Хейдреке». С другой стороны, я с трудом представляю ярла викингов, который отказывается драться и просто трусливо бежит. Сага вообще источник слишком неоднозначный, чтобы им можно было пользоваться как руководством.

Легко заметить, что в данном контексте слово «безоружный» означает скорее – «игрушечный», «ненастоящий». В любом случае игра с «безоружным» Королём даёт новый, тоже слишком сильный перекос – теперь уже в сторону нападающих.

Датский археологический журнал «Skalk» в 2006 году разрешил эту загадку, опубликовав и новый перевод трудов Линнея, и новые же правила Таблута. Дисбаланс возник прежде всего из-за неверного предположения, что Король должен быть захвачен непременно с четырёх сторон. По существу же оказалось, что для захвата Короля (с некоторыми оговорками) достаточно двух фишек, а не четырёх.

Прочие уточнения таковы:
* Четыре фишки необходимы для захвата Короля, только если он сидит на «троне».
* Три фишки и «трон» позволяют захватить Короля, прижав его «к стенке» (Король, сошедши с «трона», вернуться обратно уже не может).
* Начальные позиции «московитов» в Таблуте также являются запретными – на них не могут становиться фишки противника, (в том числе Король). Сами фишки «московитов» могут свободно передвигаться внутри них, но покинув их, не могут вернуться. На «трон» и «цитадели московитов» нельзя не только ставить фишки, но даже проходить сквозь них.
* Фишка-защитник, стоящая рядом с Королём, может быть захвачена нападающими в комбинированную ловушку: если фишку с двух сторон ограничили «московиты» (не зажали, а просто стоят рядом), с четвёртой стоит Король, и следующим ходом «московиты» окружают фишку с трёх сторон, она снимается с доски. Король при этом не страдает.
* Линней нигде не указывает, кто делает первый ход. Долгое время считалось, что первыми ходят «шведы», т.е. убегающая сторона, но оказалось, это не так. Путаница возникла из-за недоразумения: в сагах действительно сказано, что белые ходят первыми, но в них же упомянуто, что белыми всегда играли нападающие. Таким образом, первый ход (что в принципе логично) делает агрессор.
* Если ходы повторяются трижды, то объявляется ничья.
Если ставить фигуры не в клетки, а на пересечения линий, то в Таблут прекрасно можно играть на обычной шахматной доске, правда, это требует некоторого привыкания.





Правила

Игроки ходят по очереди. Первый ход делает атакующая сторона. Большинство исследователей сходятся в том, что в ранних вариантах Тафла игроки использовали кубики, бросок которых определял количество ходов и, может быть, саму возможность хода, но со временем поняли, что в Тафл как игру логическую интереснее играть без костей.

Все фигуры двигаются ортогонально, по вертикали или горизонтали на любое количество свободных клеток по типу шахматной ладьи (на малом поле – только на одну соседнюю клетку). Если есть возможность ходить, игрок обязан сделать ход. Фигуры не могут перепрыгивать друг через друга и вставать на центральную и угловые «крепости»: их занимать может только фигура Короля. При этом, сойдя с «трона», Король больше не может на него возвратиться.

Рубка производится путём захвата фишки в клещи двумя фишками противника. По диагонали фишки не ходят и не зажимают. Допустим захват одним ходом двух и даже трёх фишек соперника. Например, на рисунке черная шашка, делающая ход по стрелке, «охватывает» (бьет) белые. Одна белая шашка поймана («охвачена») но горизонтали, другая — по вертикали.


Также взятие можно проводить, зажимая вражескую фигуру меж своей фигурой и пустым «троном».

«Трон» всегда враждебен к нападающим, но к защитникам – только, когда он пустой. Захват не обязателен. Срубленные фишки уходят с доски навсегда.

Зажатие фишки противника между своей фишкой и угловой «крепостью»: в Таблуте так можно атаковать даже Короля.

Хотя взятие и осуществляется зажимом фишки с боков, проход фишки меж двумя стоящими фишками противника безопасен. На малых досках фишки могут проходить сквозь «трон», на больших это может делать только Король.

Фишка Короля может быть срублена, только будучи зажатой с двух сторон. Король может быть пойман с помощью «трона» (окружённый с трёх сторон фигурами противника, и с 4-й – «троном»).

Чёрные выигрывают, когда берут в плен Короля. Если Король окружён, но королевские фишки следующим ходом могут прорвать окружение, Король ещё не считается захваченным.

Белые выигрывают, когда Король достигает любой угловой «крепости» (в варианте с большим полем – до края доски).

Простые фишки не имеют права заходить в «крепость», иначе играющий чёрными может четырьмя ходами заблокировать их и выиграть. К тому же, «крепость» может использоваться в качестве стены для зажатия фишки, поэтому для полной блокады требуется 4 фишки (всего 16). Теоретически, конечно, белые могут построить отдельную цитадель, закрыв Короля от атак и повторяя ходы внутри неё, но такое построение означает проигрыш, поскольку в ней нет выхода.

MVG

Латрункули



Древнеримскую игру в разбойников («латрункули») многократно восстанавливали по немногочисленным упоминаниям в литературе и археологическим данным, а также по аналогии с более ранними играми: древнегреческой «петтейа» (камушки) и «полис» (город), известными еще в V веке до н. э. В работах Б. де Фукьере-са, Остина, Савенкова можно найти различные версии правил этой игры, в том числе основанные на древнекельтском ее варианте. Ниже приведена обобщенная реконструкция, проверенная в практике игры.

Для этой игры вам понадобятся специальная доска (прямоугольник 7×8, с 56 нолями) и 48 шашек (поровну белых и черных).

Доска с шашками, расставленными для игры, показана на рисунке



Правила игры следующие.

Начинают белые.

За один ход любая шашка может передвинуться на произвольное число свободных полей по горизонтали или вертикали (но не по диагонали) как вперед, так и назад.

Бить чужие шашки допускается только «охватом», то есть надо поставить свои шашки по обе стороны шашки (или шашек — стоящих одна возле другой) противника. «Охватывать» и бить чужие шашки разрешается только по ходу атаки; можно безнаказанно войти своей шашкой между шашками противника.

Игра идет, пока не будут уничтожены все, чужие шашки (выигрыш) или останется только по одной у обеих сторон (ничья).

MVG

Вообще, го-бан, это специальный игровой столик для традиционной восточной игры Го. Но в некоторых источниках встречаются описания игр с таким же названием, причём, «Го-Баном» называют порой и Рэндзю и некоторые традиционные игры.

Но вот какое интересное описание игры я нашёл:



Для этой игры вам понадобятся специальная доска — квадрат 19×19 полей. Шашка ставится на пересечении линий. У каждого игрока 180 шашек (у одного — белые, у другого — черные).

Правила игры следующие.

Начинают черные. Каждый игрок при своем ходе выставляет на поле шашку с целью первым выстроить пять своих шашек в одну линию (по горизонтали, вертикали или диагонали) и не дать противнику сделать то же самое. Однажды поставленная на доску шашка больше уже никуда не движется. Друг друга шашки не бьют.

Примерные, позиции, выигрышные для белых, показаны на рисунке.

Игра идет не до построения первой пятерки, а до тех пор, пока все шашки не будут выставлены на доску. Затем производится подсчет выигранных позиций для каждого игрока; выигрывает тот, у кого их больше.




Данный форум не является СМИ в соответствии с Законом №2124-1.
Яндекс.Метрика